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giovedì 28 novembre 2013

VERGOGNA BERLUSCONI E PASCALE

ROMA - 'Lancio un appello a papa Francesco. Un appello affinché mi riceva e ascolti la storia di Berlusconi'. Così in un'intervista al Corriere della Sera Francesca Pascale, fidanzata di Silvio Berlusconi, che lo descrive non 'depresso' ma 'arrabbiato, ha la rabbia di chi ha subito una sentenza ingiusta'. Per la grazia, dice, 'avevo pensato di scriverla io, la lettera. Anche i figli erano d'accordo. Poi abbiamo capito che per lui sarebbe stata come una violenza, visto che è innocente. Avevo pensato di andare al Quirinale da Napolitano. Poi ho capito che avrei trovato le porte chiuse'. Ma 'se quelle porte non fossero chiuse ci andrei, a parlare col capo dello Stato. Come andrei di corsa a parlare con papa Francesco del caso Berlusconi'.
'Oggi per me - sottolinea - è il giorno di un'amarezza indicibile. Lui vela sempre con l'autoironia anche la sua tragedia personale ma io non ci riesco'. E adesso 'vorrei portarmelo via, allontanare il mio uomo da chi lo odia, per preservarlo dai colpi e dall'umiliazione ingiusta. Mi rendo conto però che così non sarebbe lui, non si riconoscerebbe guardandosi il mattino'. Quanto ad Alfano 'gli sarebbe bastato aspettare e sarebbe stato lui il leader naturale', mentre ora 'già dal nome, più che un partito, quello di Angelino sembra una società di autonoleggio'. Il premier Enrico Letta invece 'è un democristiano sbiadito. Anzi, l'indole sua e della sinistra è quella dei comunisti. Ma anche sono peggio dei comunisti perché negano di esserlo'.

BUFFONI LA VERA TRAGEDIA E' LA GENTE CHE NON HA DA MANGIARE NIENTE !!!

martedì 12 novembre 2013

Vanquish – XBOX 360

Vanquish - XBOX 360
Pure entertainment: that’s Vanquish in a nutshell. This speedy and thrilling third-person cover-based shooter is all madness, overwhelming you with gigantic robots, flurries of gunfire, and explosions so powerful and colorful that you might think you feel the heat. There are a lot of things to love about Vanquish, but its most impressive feat is that while it uses mechanics you’ve seen in other shooters, it feels nothing like them. The focus on speed, the relentless pace, and the fantastic boss fights give Vanquish a feel and style of its own, while its good looks and buttery-smooth frame rate ensure you’re always swept into the action. When you walk away from the campaign, buzzing with the rush of adrenaline, it won’t be the excruciating dialogue or the forced voice acting you remember most, but the joy you felt when zipping around the battlefield, gunning down metallic transforming scorpions and evading the barrage of bullets vomited by a dozen hardy turrets.
In Vanquish, like in so many third-person shooters, you can take cover behind various objects and peek out to take potshots at your enemies. But any comparisons made with games like Gears of War and Army of Two are superficial ones. Vanquish is all about speed and flow, and to that end, it uses two features that turn the predictable rhythms of other shooters upside down. The first is the ability to use the boosters on your fancy armored suit to slide about the battlefield at a high velocity. The other is AR mode, which allows you to slow time down to a crawl. Sliding and slo-mo can be used in tandem to create awesome moments of your own making in which (for example) you leap over cover, boost toward a group of enemies, and activate AR mode, gunning down a raft of robots while bullets whiz past your head. You’re meant to stay on the move rather than to rely on cover to provide unerring protection, and many of the game’s facets contribute to the scurrying pace. Enemies flank you, bots sporting hoverjets loom above you, and jumbo cyborgs fire rockets that turn cover objects into dust. There’s a weapon upgrade system, but enhancements are applied on the battlefield instantly, not in menus. When you get close to death, the game automatically triggers AR mode, giving you more than a fighting chance to stay alive by temporarily slowing things down. All of these facets keep you always in battle, and always on the move.


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Wet – XBOX 360

Wet - XBOX 360
In the first scene of Wet, you slide down a long table in slow motion, smashing through towers of champagne glasses and a giant cake as you gun down thugs who are trying to kill you. Then you leap off the table to fly over a dragon-shaped ice sculpture as you pump bullets into even more goons. After you whip out your sword to finish the last one off, you’ll have killed a dozen enemies in a bloody display of stylish, slow-motion savagery within a few short moments. Wet’s gleefully bloody combat is a combination of high-flying acrobatics and brutal gunplay that is consistently entertaining, despite some rough movement mechanics. And while the seedy plot and cuss-happy characters aren’t anything to write home about, the story is very well paced and propelled by a fiery soundtrack that perfectly suits the over-the-top action. Wet is a high-speed thrill ride that barrels over its own speed bumps and potholes at such a rollicking good pace that you can’t help but have a riotously good time.
The architect of all this destruction is the agile and deadly Rubi Malone. When things go afoul on a job she’s hired to do, she wants payback, and she’s got the skills to get it. Wet introduces you to Rubi’s substantial move set at a measured pace, giving you just enough time to get comfortable with each ability before you unlock a new one. You start out jumping and sliding, but you’ll work your way up to pole swinging, wall jumping, and a host of other acrobatic maneuvers. You’ll use your abilities to traverse a variety of gritty environments as your work your way through the underworld to get at the guys who wronged you. For the most part, navigating is straightforward and fairly easy, though the loose controls ensure that you’ll make your fair share of missteps. If you get stuck, you can hold a button to highlight areas that Rubi can grab onto or run to, which will generally get you on your way. However, some jumps are incongruously tough, and a few sections make your next step frustratingly unclear. You will probably die a bunch of trial-and-error deaths in these parts, and the loading screens along with Rubi’s ugly death grunts get tiresome. But these frustrating bits aren’t frequent, and before too long, you’ll be shooting someone in the face and your mood will undoubtedly improve.


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Blur – XBOX 360

Blur - XBOX 360
Made by the masters behind Project Gotham Racing and Metropolis Street Racer, Blur is a racing project by Bizarre Creations that aims to take arcade-style action and realistic driving physics to a whole new level. The game drops players into heart-pumping, electrified racing action with 20 cars on a track all targeting the finish line and battling each other as they trade paint and collect intense power-ups, including the ability to blast other cars out of the way with huge bursts of energy, boost their speed, and more.
While controlling photo-realistic cars, gamers can use offensive and defensive attacks as they battle for the lead and careen through real-world track locations ranging from L.A. and San Francisco to the streets of Hackney, UK and the treacherous roads of Barcelona, Spain.


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Need for Speed – Hot Pursuit – Xbox 360



Need for Speed - Hot Pursuit - Xbox 360
The game features Need for Speed Autolog where players compare racing stats and automatically get personalized gameplay recommendations from their friends. Need for Speed Hot Pursuit players can also experience the thrill of the chase and the rush of the escape as they play through full careers as both a cop and a racer – solo or connected. The high speed busts and heart-stopping getaways are all connected via Need for Speed Autolog.


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Max Payne 3 – XBOX 360

Max Payne 3 - XBOX 360
Max Payne’s home has always been on the PC. Now you’ve got games torrents – The original 2001 game and its sequel debuted on the PC, and though they received console versions–some of which captured the excellence of their PC counterparts and some of which didn’t–it was on PC that he first made his mark. Times have changed for Max, and his latest outing hit consoles first and PC second, which may raise concerns about whether, this time around, it’s the PC version that feels secondary and the console versions that feel definitive. As it turns out, such concerns are unfounded. Max Payne 3 is just as gorgeous and intense on PC as it is on consoles, and the pinpoint precision offered by a mouse makes the PC version the best way to enjoy this brutal and haunting shooter.
Wherever you go, there you are. It’s a truth Max Payne knows better than anyone. Fleeing his New York life to take a job working security for a wealthy family in Sao Paulo, the hard-drinkin’, pill-poppin’ Max finds that his demons come along for the ride. Though the details of the plot add up to your typical story of conspiracy and corruption, of the rich and powerful preying on the poor and helpless to become even more rich and powerful, the writing, acting, and presentation elevate this tale well above a boilerplate video game crime story.
It’s hard to stay ambivalent once you see the horrors being suffered by the innocent here, and you’ll likely want to see Max’s quest for vengeance through to its conclusion just as badly as he does. Max reveals a complexity here not seen in earlier games, as he hits rock bottom and must either stay there or face his demons head-on and make himself anew. Other characters, too, reveal a surprising humanity. You might be tempted to write off Marcelo, the youngest brother in the wealthy Branco dynasty Max is hired to protect, as the shallow playboy he often appears to be. But in moments of disarming honesty, he reveals to Max a depth that lies beneath the facade he presents to the world.


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Halo 3 – XBOX 360

Halo 3 - XBOX 360
The epic saga continues with Halo 3, the hugely anticipated third chapter in the highly successful and critically acclaimed Halo franchise. Master Chief returns to finish the fight, bringing the epic conflict between the Covenant, the Flood, and the entire human race to a dramatic, pulse-pounding climax.
Taking full advantage of the power of Xbox 360, Halo 3 expands on everything that has made the Halo franchise great, adding a wealth of graphical, technical and gameplay advancements, as well as offering a whole new level of online gameplay.


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Splinter Cell: Blacklist

Dopo le vicende del precedente episodio della serie, un ormai marcio Third Echelon è stato smantellato e la presidente Caldwell ha formato una nuova unità antiterroristica, supersegreta e con licenza di uccidere, posta alle sue dirette dipendenze. E chi poteva essere messo a capo del Fourth Echelon (4E) se non Sam Fisher, l'agente responsabile di aver sventato i piani del 3E e salvato la vita della presidente? Anche se la situazione iniziale di Splinter Cell: Blacklist prende spunto dagli avvenimenti di SC: Conviction, la storia parte in maniera completamente indipendente e slegata, permettendo così anche ai novizi della saga di saltare a bordo senza problemi.

La storia prende il via con l'assalto da parte di una milizia armata alla base aerea di Andersen, nel territorio USA del Guam, dove incidentalmente Sam Fisher si appresta a decollare per una missione con l'amico e collega Victor Coste. Proprio mentre l'elicottero dei due si libra in aria, la milizia fa saltare in aria l'armeria della base causando un'enorme esplosione la cui onda d'urto fa precipitare Sam e compagno: fortunatamente i due se la cavano solo con qualche ammaccatura, ma non riescono a contattare i propri alleati probabilmente per via di un jammer che blocca le comunicazioni. Inizia quindi la prima missione del gioco, il tipico tutorial che ci vede padroneggiare le meccaniche base del titolo, nella quale dobbiamo trovare e disattivare il Jammer cercando di evitare o sopprimere i miliziani che tengono sotto controllo l'area per poter così contattare il team e farci recuperare. Ovviamente riusciremo nell'intento ed al termine della missione scopriamo che l'attacco è stato perpetrato dagli Ingegneri, un nuovo gruppo terroristico che chiede l'abbandono da parte degli USA dei molti avamposti militari sparsi nei territori non americani di tutto il mondo. La minaccia degli Ingegneri è chiara: se gli USA non ritireranno le proprie forze sparse per il globo, ogni 7 giorni sarà colpito un nuovo obiettivo sensibile provocando numerose morti tra militari e civili. In risposta a ciò, la presidente affida quindi a Sam Fisher un team tattico altamente specializzato ed una base operativa volante, il Paladin, per cercare di prevenire le mosse degli Ingegneri ed evitare la strage preannunciata. Ad affiancare Sam troviamo la vecchia conoscenza Anna Grimsdottir, l'ex-operativo CIA Isaac Briggs e l'analista-nerd-cervellone Charlie Cole. A questi si affiancherà poi presto un'ulteriore vecchia conoscenza, che preferisco però non rivelarvi perché il suo coinvolgimento rappresenta di per sé un piccolo colpo di scena per gli amanti della serie.

Se questa è l'impalcatura narrativa attorno alla quale si sviluppa Splinter Cell: Blacklist, la struttura del gioco adotta un concept introdotto con efficacia da una serie molto diversa: Mass Effect, con la sua nave-centro operativo Normandy. Il Paladin funge infatti da base delle nostre operazioni, e come nell'astronave della serie di BioWare possiamo esplorarlo liberamente tra una missione e l'altra, parlando con i vari personaggi e visitandone gli ambienti. La parte più importante del Paladin è la mappa interattiva IMS, sulla quale appaiono man mano tutte le missioni disponibili: queste includono sia quelle della storia principale che una serie di missioni secondarie che ci verranno affidate dai diversi membri del team, giocabili sia in co-op che in solitaria. La mappa ci permetterà inoltre di rigiocare in ogni momento le missioni della storia già terminate, per eseguirle con un diverso stile di gioco oppure completare determinati obiettivi secondari che potremmo aver tralasciato in precedenza. Questa è quindi la più grande novità del gioco: un ambiente integrato tramite il quale saltare tra una missione e l'altra e dal quale abbiamo anche accesso alla modalità Spie VS Mercenari, la componente di multiplayer competitivo del gioco. E tornando al Paladin, altra caratteristica interessante è quella di poterlo potenziare, tramite un'apposita schermata raggiungibile parlando con Anna Grimsdottir, migliorandone determinati sistemi che avranno poi impatto diretto sul gameplay: possiamo ad esempio potenziare i sensori che ci permetteranno di visualizzare una mappa con la posizione dei nostri nemici durante le missioni, oppure migliorare il laboratorio di Charlie per avere accesso ad armi sperimentali o ancora migliorare il deposito armi per poter avere maggiori possibilità di personalizzazione delle stesse. Tutti questi potenziamenti non saranno ovviamente gratuiti: andranno spesi i fondi guadagnati durante le missioni, quindi da qui anche l'utilità di ripetere le missioni principali o esplorare quelle secondarie, che rimarranno disponibili anche dopo aver terminato la storia principale.

Per quanto riguarda il gameplay in missione, Splinter Cell: Blacklist capitalizza su quanto di ottimo già fatto in Splinter Cell: Conviction aggiungendo qualche elemento a contorno: torna quindi il sistema di copertura con la possibilità di passare velocemente tra un riparo e l'altro, torna la "silouhette fantasma" che indica la nostra ultima posizione nota ai nemici, torna il meccanismo di marcatura e sparo rapido (che però non ha efficacia sui nemici più corazzati), torna il sonar che ci permette di vedere la posizione dei nemici attraverso i muri (assente al livello di difficoltà più alto). Ed ovviamente ritroviamo i meccanismi storici della serie come la possibilità di sparare alle lampadine per strisciare nel buio inosservati, sbirciare sotto le porte, nascondere i corpi, arrampicarci su strutture sopraelevate per aggirare i nemici oppure assalirli dall'allto. A tutto questo si è però aggiunto un design delle missioni e del nostro equipaggiamento mirato specificamente a garantire la possibilità di entrare in azione nel modo che desideriamo: sia che preferiamo l'approccio puramente stealth e non letale, sia che preferiamo un'azione più diretta e rumorosa, gli scenari e le combinazioni di armi a nostra disposizione ci permettono di agire come preferiamo, ovviamente quando i livelli lo permettono visto che alcuni richiedono esplicitamente di non fare uccisioni, di lasciare i nemici completamente indisturbati o di non far scattare allarmi.

Le armi in particolare hanno ora un livello di personalizzabilità estremamente elevato: prima di entrare in missione possiamo scegliere pistola, arma secondaria e arma non letale con la possibilità di comprarne di nuove tra quelle disponibili, personalizzandone molte parti come ottiche, impugnatura, caricatore, canna, proiettili usati e così via. Tutte queste personalizzazioni vanno a modificare le statistiche dell'arma, che si riflettono poi nel suo comportamento in azione. Grande possibilità di scelta anche tra le classiche telecamere adesive e dispositivi per distrarre le guardie, granate - letali e non letali - e gadget come il trirotore telecomandato da ricognizione per individuare i nemici e distrarli. Persino la tuta di Sam è personalizzabile e - soprattutto - il visore potenziabile con nuove funzionalità che man mano lo rendono sempre più efficace. Insomma, c'è tutto quel che serve per iniziare ogni missione con l'attrezzatura più consona allo stile di gioco che vogliamo adottare. Ed alla fine di ogni missione, una schermata di debriefing distribuirà dei punteggi sui tre stili Fantasma (agire nell'ombra con attacchi non letali), Pantera (attacchi letali senza farsi scoprire) e Assalto (scontro aperto) per incoraggiarci a fare ancora meglio nello stile che volevamo adottare.

Oltre al gameplay principale, il titolo offre inoltre qualche sporadica variazione sul tema nella forma di attacchi aerei con droni, durante i quali dobbiamo marcare i bersagli a terra in pieno stile CoD, e delle particolari, seppur brevi, sequenze durante le quali non vestiremo i panni di Sam ed useremo un gameplay FPS.

La storia principale vi terrà impegnati tra le 10 e le 12 ore a seconda dello stile di gioco adottato e di quanto vi intestardirete (leggasi: ricominciare una sequenza finché non la spuntate) per completare tutto senza essere scoperti. Per gli amanti del gioco in compagnia, inoltre, alle missioni co-op alle quali ho già accennato si aggiunge la rinnovata modalità Spie vs Mercenari che vede le prime giocare con tattiche stealth e visuale in terza persona mentre le seconde sono maggiormente votate all'azione diretta con visuale da FPS: qui troviamo cinque diverse varianti di gioco, dalla classica 2 contro 2 alla 4 contro 4 fino a modalità a team misti, con partite comunque sempre incentrate sul raggiungimento o sulla difesa di determinati obiettivi. Troviamo inoltre ShadowNet, il "feed sociale" tramite il quale gli sviluppatori ci proporranno continuamente nuove sfide e dove potremo tener d'occhio le attività dei nostri amici con la possibilità di sfidarli. Purtroppo visto l'anticipo sull'uscita del gioco con cui è stata fatta questa prova e l'impossibilità di connettermi ai server di gioco, non mi è stato possibile provare sul campo la bontà di queste funzionalità.


Amore

Base volante

- L'idea di strutturare il gioco attorno al Paladin, all'interno del quale possiamo muoverci per parlare con gli altri personaggi, ottenere missioni secondarie e personalizzare la nostra attrezzatura mi è piaciuta particolarmente. In questo modo si spezza la classica linearità missione-dopo-missione della campagna e ci viene dato il tempo per approfondire i rapporti con gli altri personaggi (compresa la figlia di Sam, che possiamo chiamare al telefono) oppure semplicemente dedicarci a missioni diverse da quelle principali. Da non sottovalutare poi il fattore rigiocabilità introdotto da questa soluzione, visto che tutte le missioni sono rieseguibili in ogni momento per poter guadagnare altri soldi necessari ai potenziamenti, usare stili/equipaggiamenti diversi o semplicemente completare obiettivi tralasciati in passato.

Missioni secondarie

- Come diretta conseguenza dell'introduzione del Paladin e del sistema IMS, le missioni secondarie - una dozzina in tutto - non fanno ora parte di una storia a sé ma sono legate, seppur blandamente per poter essere giocate in ogni momento, con gli eventi della storia principale. Tranne per quelle proposteci da Briggs, giocabili unicamente in co-op, le altre sono tutte giocabili sia da soli che in cooperativa (online o in locale a schermo condiviso) e a seconda di chi ce le affida offrono sfide diverse; quelle di Anna sono maggiormente incentrate sullo stealth, quelle di Briggs sono pensate per approcci misti mentre quelle di Charlie sono più adatte l'assalto diretto trattandosi in pratica di missioni di tipo Orda/Sopravvivenza ad ondate successive. Indipendentemente da ciò, tutte le missioni offrono ambientazioni che non hanno nulla da invidiare a quelle della storia principale anche se di dimensioni talvolta minori, con determinati percorsi accessibili solo se si è in due. Un buon modo per aggiungere ulteriori ore di gioco da soli o in compagnia.

Level design

- In un gioco di questo tipo, che offre al giocatore la scelta su come approcciare al meglio l'azione, il level design è importantissimo e sono stato contento di constatare come Ubisoft Toronto abbia soddisfatto appieno le aspettative. Tutti i livelli sono complessi e propongono percorsi multipli con molte aree sulle quali arrampicarci, intrufolarci e così via per permetterci di affrontare i nemici come preferiamo o anche semplicemente evitarli (il sistema di punti ci premia tanto per le soppressioni quanto per i nemici che siamo riusciti a lasciare indisturbati). E quando qualche misura di sicurezza come le fotocellule sembra bloccarci la strada, c'è sempre il modo per trovare e disattivare la centralina, sia direttamente che usando il nostro fido drone trirotore. Se volete agire come fantasmi senza che nessuno si accorga della vostra presenza, avrete sicuramente molte possibilità.

Fantasma, Pantera, Assalto

- Già il precedente episodio della serie ci permetteva di affrontare le missioni usando approcci diversi, ma stavolta Ubisoft l'ha reso più evidente premiandoci per l'adozione di uno stile piuttosto che un altro. Ora a fine missione ci viene offerto un report di quanto fantasmi, pantere o assaltatori siamo stati, e sono presenti tre specifici obiettivi per chi riuscirà a completare 7 missioni giocando esclusivamente nei tre diversi stili. Lo stile Fantasma in particolare si rivela estremamente impegnativo visto che le munizioni per la pistola stordente sono sempre scarsissime e dovremo ricominciare ogni volta che mettiamo in allarme i nemici, ma è anche quello che offre le maggiori soddisfazioni; non che chi userà lo stile Assalto avrà la vita particolarmente facile visto che bastano un paio di pallottole per morire e, una volta in allerta, i nemici diventano estremamente scaltri perlustrando tutta l'area e cercando di aggirarci. Per chi vuole una sfida estrema, inoltre, i livelli di difficoltà più alti riducono i rifornimenti di munizioni e le capacità del visore sonar, mentre un particolare obiettivo ci premia per completare la campagna senza alcuna uccisione, permettendoci unicamente di stordire/addormentare i nemici.

Narrazione e personaggi

- Per quanto la storia possa essere scontata - il solito attacco terroristico alla Tom Clancy, un passo indietro rispetto alle precedenti trame complottistiche - il tutto è narrato con un'ottima recitazione dei diversi personaggi, i cui volti sono molto ben riprodotti ed espressivi. Molto bello anche il nuovo look di Sam Fisher, più duro e riflessivo rispetto al passato e finalmente con il ritorno alla voce dell'ottimo Luca Ward. Anche il cattivone principale, la mente dietro agli Ingegneri, si è rivelato essere un personaggio machiavellico e molto carismatico, seppure anche in questo caso decisamente stereotipato.

Resa grafica

- Anche questo episodio della serie è a livelli di eccellenza per quanto riguarda la resa visiva di ambientazioni e personaggi, con la sola eccezione di uno screen tearing (ormai marchio di fabbrica della serie) fortunatamente visibile in maniera marcata solo durante le cut-scenes. Per il resto ottime ambientazioni, particolareggiate, con textures ben definite e arricchite da un ottimo sistema di illuminazione, così come anche le animazioni risultano ottime e molto varie, soprattutto quelle che vedono Sam uccidere o stordire i nemici nell'ombra.

Odio

Il nemico impossibile

- Ho trovato davvero poco di cui lamentarmi in Splinter Cell: Blacklist: il gioco mi ha soddisfatto appieno per cui non rimane che parlare delle "piccolezze" che ho notato durante il gioco. Una di queste è un particolare tipo di nemici, completamente corazzati, pensati per essere molto più duri da abbattere con le armi: se assaliti di sorpresa si buttano giù come gli altri, ma con le armi serve un intero caricatore di mitra per mandarli al tappeto e anche il "marca e uccidi" non è utile con loro perchè servirebbe solo a fargli saltare il casco e rivelare la nostra presenza. E fin qui nessun problema, non fosse però per il fatto che i maledetti non cadono né tentennano neanche se gli facciamo esplodere una granata o una mina sotto i piedi... va bene la corazza, ma qui siamo a livelli kryptoniani. Un po' overpowered, insomma.

Ma parli inglese o italiano?

- Nulla da dire sul doppiaggio del gioco, ottimo per tutti i personaggi principali. Mi ha però fatto storcere un po' il naso la decisione di far parlare tra loro in inglese alcuni nemici - non tutti, alcuni parlano italiano ed altri in lingue straniere a seconda di dov'è la missione - per poi sentirli esclamare in italiano frasi come "ehi, hai sentito anche tu?", "vado a controllare" ecc. appena sospettano la nostra presenza. Sembra quasi che conoscano solo l'inglese ma, appena si accorgono di noi, ricordino improvvisamente di conoscere anche l'italiano. Come per il punto precedente si tratta di una piccolezza, ma è qualcosa che a mio avviso compromette un po' la sospensione dell'incredulità durante il gioco.

Tiriamo le somme

Splinter Cell: Blacklist continua con successo sulla strada iniziata da Conviction, mantenendone le ottime scelte di gameplay ed espandendo il tutto con una struttura più aperta, un maggior focus sul gameplay puramente stealth, maggiori spunti di rigiocabilità ed un forte supporto per multiplayer cooperativo e competitivo. I detrattori della serie potrebbero affermare che il gioco è ancora troppo action, ma la verità è che lo sarà solo se voi lo vorrete, così come può essere uno stealth game puro e impegnativo per chiunque sia desideroso di accettare la sfida di un simile approccio. Consigliato! 9.2

Grand Theft Auto V (GTA 5)

Tutto ebbe inizio 9 anni fa, quando una piccola banca di periferia nella fredda e nevosa America del nord venne assaltata da una squadra di famigerati rapinatori: il colpo andò a segno ma la polizia intervenne in forze e le cose andarono rapidamente a rotoli per il gruppo di malviventi. Avanzamento rapido al tempo attuale ed alla soleggiata Los Santos: qui facciamo la conoscenza di Franklin, un ragazzo di colore impegnato col suo amico Lamar nell'attività di recupero di auto non pagate per conto di un rivenditore locale. Franklin è molto in gamba sia a scassinare che a guidare le auto, per cui questo lavoro gli riesce alla grande, ma lui aspira a qualcosa di più, qualcosa che vada oltre i lavoretti e che magari lo faccia emergere dalla vita mediocre che conduce attualmente. E' proprio durante uno di questi lavori che incontra il ricco Michael, che con la sua famiglia abita nel lusso in una villa di Los Santos: nonostante il loro primo incontro non sia stato dei più amichevoli, i due finiscono per fraternizzare soprattutto dopo che il ragazzo di colore aiuta M a togliere il figlio da un guaio in cui s'è andato a cacciare. Michael è un ex-rapinatore e, nonostante abbia ormai voltato le spalle alla sua vita passata, sente la mancanza delle scariche d'adrenalina che solo un piano ben eseguito può offrire: inutile dire che finirà presto per cedere al richiamo dell'azione, coinvolgendo anche un Franklin desideroso di iniziare a giocare in Serie A. Ma mentre i due passano le giornate dedicandosi ai loro colpi oppure gestendo i problemi di famiglia e amici, a nord di LS iniziano a formarsi nuvole di tempesta. E' infatti nei territori a nord, nella contea di Blaine e più precisamente nel deserto di Grand Senora, che troviamo Trevor, uno dei più rozzi, pericolosi e instabili individui che il genere umano abbia mai avuto il dispiacere di annoverare tra le sue fila. Trevor si occupa beatamente delle proprie attività, ossia fare sesso con qualsiasi cosa che respiri, accoppare motociclisti, cucinare metanfetamina e contrabbandare armi, quando qualcosa attira la sua attenzione verso Los Santos: l'odore di un vecchio amico perso da tempo, esattamente 9 anni fa, nella fredda e nevosa America del nord.

E' così che le strade dei tre protagonisti di Grand Theft Auto V si incontrano finendo per intrecciarsi indissolubilmente: ognuno con i propri problemi personali, caratteri e modi di fare profondamente diversi, ma che finiranno per condividere parte delle proprie vite tra crimini ad alto rischio ed intrighi governativi. E si, parliamo proprio di tre protagonisti: grande novità rispetto ai precedenti episodi della serie è infatti la possibilità di impersonare tre diversi personaggi, passando dall'uno all'altro anche quando molto lontani tra loro ed occupati ognuno nelle proprie attività. Tale possibilità non è sempre disponibile e dipende dal punto in cui ci troviamo nella storia principale, mentre nelle missioni vere e proprie spesso controlliamo solo uno dei tre mentre il passaggio da uno all'altro (quando presenti, visto che non tutte le missioni li conivolgono sempre insieme) può essere a volte libero ed a volte pilotato dalle necessità della trama. Ed il passaggio dall'uno all'altro è sempre veloce, con attese di pochi secondi (è proprio per garantire una simile velocità che, al primo avvio, il gioco ci richiede di installare circa 8 GB di dati su hard disk) mentre la telecamera s'allontana nel cielo sopra il personaggio attuale, si sposta alla posizione del personaggio selezionato e zooma sulla sua location, mostrandocelo spesso intento nella sua vita quotidiana. E se questo ci permetterà di trovare Franklin alle prese con i suoi fratelli di colore e Michael impegnato in attività mondane come giocare a tennis, godersi il sole in piscina o uscire dal ristorante, scoprire come passa il tempo Trevor vi farà talvolta rotolare per terra. Peraltro queste "animazioni d'ingresso" di ogni personaggio sono tantissime: non m'è mai capitato di vedere due volte la stessa.

Ma al di là dei loro ruoli nella storia principale, cosa cambia nell'utilizzare un personaggio piuttosto che l'altro? Per prima cosa le missioni. Sulla mappa del mondo di gioco, composta sia dalla città di Los Santos che dalla vasta area a nord fatta di montagne, laghi e deserto, appaiono di volta in volta tutte le missioni disponibili, sia quelle della storia principale che quelle secondarie: molte di queste possono essere avviate da un solo personaggio e sono in genere focalizzate sui problemi della sua vita. Ecco quindi che Franklin dovrà vedersela con i guai nei quali si ficca continuamente l'amico Lamar oppure sarà impegnato in attività di furto d'auto, mentre Trevor porterà avanti la propria attività contrabbandistica trovandosi pericolosamente immischiato con la mafia cinese e Michael dovrà cercare di tenere in piedi una famiglia disastrata mentre se la vedrà con alcuni amici dell'FIB, l'equivalente dell'FBI in GTA. Oltre a questo, i tre protagonisti dispongono anche di abilità diverse tra loro. Per prima cosa ognuno è dotato di un'abilità speciale, attivabile dopo che si è riempita un'apposita barra: Michael può rallentare il tempo durante le sparatorie per poter così mirare più facilmente, Trevor può diventare più resistente ai proiettili e causare più danni, mentre Franklin può rallentare il tempo quando è alla guida per poter eseguire facilmente manovre a tutta velocità nel traffico. Oltre a questo, ogni personaggio è dotato di statistiche personali - guida, mira, pilotaggio, resistenza e così via - che influiscono sulle relative attività e possono essere migliorate con l'uso e con l'esercizio, ma che inizialmente sono diverse da personaggio a personaggio rendendoli così molto eterogenei in quanto ad abilità.


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Se la gestione dei personaggi è una delle novità, per quanto riguarda la struttura di gioco Grand Theft Auto V ci fa trovare a casa nostra: come sempre è possibile muoversi liberamente per tutta l'enorme mappa sia a piedi che in macchina (o in moto, bicicletta, quad ecc) che in aereo, con un gran numero d'attività a nostra disposizione oltre alle varie missioni. Possiamo impegnarci in attività sportive come tennis, golf e freccette (tutte con meccaniche di gioco sorprendentemente valide), dedicarci a gare di quad tra le montagne, darci al volo o al paracadutismo, acquistare vestiti e armi oppure potenziare le nostre capacità di mira al poligono di tiro o quelle di pilotaggio alla scuola di volo; possiamo acquistare esercizi commerciali dai quali ottenere una rendita costante ed accedere ad Internet (stavolta direttamente dallo smartphone, niente più Internet Café) per comprare online auto, barche e velivoli o addirittura investire soldi nel mercato azionario. E a proposito di quest'ultimo, nel gioco troviamo due distinti mercati: uno vive autonomamente ed è influenzato dalle nostre azioni/missioni, mentre l'altro risiede sui server Rockstar e sarà influenzato direttamente dalle attività di compravendita dei giocatori di tutto il mondo. E le interazioni online non si fermano qui: tramite lo smartphone in-game possiamo ad esempio scattare delle foto alle splendide ambientazioni e caricarle online per mostrarle agli amici, mentre l'app iFruit scaricabile su dispositivi iOS e Android dal lancio del gioco ci permetterà di interagire con Chop e personalizzare le targhe delle nostre auto.

Gran parte del tempo lo passerete alla guida spostandovi da una parte all'altra, inseguendo qualcuno o fuggendo dalla polizia, e da questo punto di vista il sistema di guida è sicuramente soddisfacente: le diverse auto presentano tutte caratteristiche distintive sia per quanto riguarda la massa che la tenuta di strada e le prestazioni generali, mentre per tenerle in carreggiata è necessario sapersi destreggiare bene tra acceleratore, freni e freno a mano per le derapate, visto che non è difficile perdere il controllo. Oltre alla possibilità di rubare le auto che troviamo per strada, è possiamo anche acquistarne di nostre tramite il browser dello smarphone e modificarle nelle apposite officine sia nell'estetica che dal punto di vista delle prestazioni. Seppur siano decisamente resistenti, le auto sono comunque soggette ad un modello di danneggiamento che, partendo da semplici graffi e ammaccature, può portarle a problemi nel sistema di trasmissione e nello sterzo, rendendole di fatto inguidabili soprattutto nel caso delle supersportive. Ottimo anche il sistema di pilotaggio degli aerei, sufficientemente complesso da farci notare un minimo di simulazione nella fisica di volo ma non tanto da rendere impossibile il controllo ai meno esperti, mentre ho trovato più problematico il controllo degli elicotteri soprattutto in quelle missioni che richiedono una certa precisione nel prelevare o posizionare carichi a terra: nulla di non risolvibile con un po' di pratica, sia del giocatore che dei personaggi, magari presso la scuola di volo dell'aeroporto di Los Santos. Altra componente fondamentale del gameplay sono le sparatorie, che troviamo migliorate rispetto a GTA IV non solo grazie alle abilità specifiche di Trevor e Michael ma anche grazie ad un sistema di copertura più efficace; il sistema di mira mantiene la già nota caratteristica di aggancio automatico con la possibilità di passare alla mira manuale, mentre il livello di distruzione e spettacolarità raggiungibile con lanciagranate e lanciarazzi è estremamente elevato.

Da un GTA ci si aspetta decine d'ore di gioco, e Grand Theft Auto V non delude da questo punto di vista: seguire la sola storia principale vi porterà via oltre 30 ore, alle quali potrete aggiungerne molte altre se vorrete approfittare delle missioni secondarie e di tutte le opportunità offerte da Los Santos e dalla contea di Blaine. Oltre a questo, ci viene offerta la possibilità di rigiocare tutte le missioni per ottenere punteggi migliori o provare approcci diversi: ogni missione si conclude infatti con una scheda che ci mostra il raggiungimento di determinati sotto-obiettivi, in base ai quali ci viene fornita una medaglia di bronzo, argento o oro. Chi volesse completare tutto al 100% dovrà impegnarsi nell'avere tutti ori, oltre che trovare i collezionabili e e svolgere i vari lavori che possono esserci affidati, portando la durata del gioco oltre le 100 ore. Avrete capito insomma che si tratta di un gioco vastissimo e ci sarebbe ancora molto altro di cui parlare, ma non è possibile descriverne tutte le caratteristiche in una recensione: passiamo quindi a dare uno sguardo a cosa mi ha colpito maggiormente.

Amore

Mare, cielo e sole a Los Santos

- Il lavoro svolto dagli sviluppatori di Rockstar ha dell'incredibile: Grand Theft Auto V presenta una resa grafica molto superiore al predecessore, con un modello d'illuminazione che riesce a rendere alcune scene, soprattutto all'aperto e nei momenti più soleggiati, quasi fotorealistiche così come all'alba e al tramonto è possibile godere di scenari assolutamente mozzafiato, complice anche l'eccellente distanza visiva. Il livello di dettaglio su texture e modellazione degli oggetti è sempre elevato, le auto presentano carrozzerie dai riflessi verosimili così come i personaggi risultano animati alla perfezione e dalle espressioni facciali estremamente convincenti. Ma i momenti in cui il gioco stupisce maggiormente è quando cala la pioggia: le strade si bagnano in maniera realistica riflettendo le luci e formando pozze d'acqua, mentre osservare i lampi in lontananza, mentre illuminano il paesaggio sotto di loro, è un vero spettacolo. La resa dell'acqua e delle onde, sopra e sotto il livello del mare, ha poi dell'incredibile per un gioco di questa portata. Non manca qualche piccola, inevitabile sbavatura come un aliasing un po' troppo marcato e qualche raro episodio di pop-up degli oggetti, ma nel complesso si tratta di un lavoro stupefacente.

Cura per i dettagli

- Questo va di pari passo con la resa visiva: oltre ad assicurarsi di avere un motore grafico di prim'ordine, Rockstar ha svolto un lavoro incredibile per far sì che il mondo risultasse vero e non artefatto, e tale risultato è stato raggiunto tramite una cura maniacale per i dettagli. Tutti gli elementi presenti nel mondo di gioco sono modellati manualmente e non sono frutto di copia-incolla di massa: le rocce tutte diverse tra loro, i pali a bordo strada inclinati in maniera differente a causa degli urti con le auto, le abitazioni sempre diverse e caratteristiche, gli animali in montagna o i pesci e squali in mare sono elementi che contribuiscono a rendere vero un mondo virtuale e che richiedono ore ed ore di dedizione da parte degli artisti che le hanno realizzate. Basta osservare qualsiasi cosa per notare dettagli simili, come le stesse auto: il fatto che appaiano di tipi diversi a seconda delle aree che visitiamo, le tracce che lasciano sui vari tipi di terreno o gli pneumatici delle auto in fiamme che scoppiano prima che queste esplodano, perchè cedono prima al fuoco. Hanno pensato a tutto.

Benvenuti a Los Angeles

- Una delle prime cose che mi hanno colpito di Los Santos è il livello di somiglianza che gli sviluppatori sono riusciti a raggiungere con la città alla quale si sono ispirati, ossia Los Angeles. Ho avuto la fortuna di visitare in diverse occasioni la città degli angeli e mi ha stupito molto ritrovarla in Grand Theft Auto V non solo nei luoghi più famosi come il pontile con il luna park o gli stupendi canali di Venice, ma anche nell'architettura di aree urbane come Beverly Hills con i suoi tornanti collinari cinti da villette, i centri commerciali all'aperto, la struttura delle strade di Downtown e così via. Ulteriore testimonianza del grande lavoro di ricostruzione svolto da grafici e artisti.

Un trio eterogeneo

- La scelta di metterci a disposizione tre protagonisti così diversi tra loro si è dimostrata assolutamente vincente: la varietà ne giova moltissimo visto che, passando da uno all'altro, ci troviamo ad avere a che fare con vicende e "mondi" molto diversi tra loro, ma soprattutto durante le missioni che li coinvolgono tutti si annullano i tempi morti, perchè mentre ad esempio uno è impegnato a consegnare un carico da qualche parte, il gioco ci permette di passare all'altro che sta magari tenendo occupati dei poliziotti e così via. Ho idea che, visto questo precedente, da oggi in poi per Rockstar sarà difficile proporre titoli basati su un solo personaggio.

Trevor!

- Ed a proposito di personaggi, ho letteralmente amato quell'insopportabile bastardo che è Trevor. Un vero rozzo, instabile, iracondo e avulso a qualsiasi tipo di gentilezza, è capace di dare vita ai dialoghi e alle scenette più esilaranti di tutto il gioco. E quando pensate di averlo inquadrato, ecco che vi sorprende con bagliori d'intelligenza o sensibilità che si preoccupa di tener ben celati. Un vero mito: Rockstar, voglio un DLC su di lui!

Recitazione

- I personaggi, principali e secondari, non sarebbero stati così verosimili se non avessero potuto contare su un'ottima recitazione. Lavoro magistrale anche da questo punto di vista, con attori che hanno dato il massimo sia nel motion capture che nel doppiaggio (unicamente in inglese, come da tradizione Rockstar) dando vita a scene davvero memorabili.

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Tante cose da fare e da vedere

- Delle molte attività offerte dalla mappa del gioco ne ho già parlato: sia per quanto riguarda le missioni che tutte le attività a contorno (è persino possibile andare al cinema per vedersi degli esilaranti cortometraggi), il gioco offre davvero tantissime possibilità. Una di queste è la stessa esplorazione dei tanti luoghi presenti per non perdersi davvero nulla di quanto creato dai designer: alla fine del gioco i titoli di coda vi mostreranno un montaggio dei luoghi più caratteristici, e non mi sorprenderebbe se tra questi ne trovaste diversi che non avete mai visto. Un'ottima occasione per continuare nell'esplorazione di Los Santos anche a storia finita.

Rapine

- Un tipo di missione che ricorre più volte durante lo svolgimento della storia sono le rapine: in banca, in gioielleria, in agenzie governative e così via. Queste si svolgono seguendo una struttura precisa: prima si fa una perlustrazione sul luogo del colpo per individuare eventuali punti d'accesso e debolezze nella security, poi tornati alla base si decide come procedere. In genere il gioco ci chiede di scegliere tra due diverse opzioni, l'approccio diretto oppure quello più sottile, dopo di che dobbiamo selezionare dei membri della squadra che daranno una mano ai tre protagonisti, recuperare il materiale necessario (elicotteri, armi particolari e così via) e poi si dà via al colpo. Ci si sente davvero come una banda di ladri intenti a organizzare le proprie rapine, ed il fatto di poter scegliere il tipo di approccio ci permette di rigiocare due volte ogni colpo provandone i diversi approcci. Interessante anche la possibilità di scegliere i membri del team come hacker, addetti alle armi o alla guida: quelli più scarsi prendono percentuali inferiori sul bottino ma potrebbero causare rallentamenti o dare problemi durante l'esecuzione, mentre i più in gamba reclameranno una fetta di torta più grande garantendo però un'esecuzione pulita e senza sbavature. Dopo ogni missione inoltre le loro statistiche aumenteranno, così da poterli trovare ancor più in forma per colpi successivi.

Spettacolarità e situazioni inattese

- Oltre alle rapine, diverse missioni consistono in "semplici" sparatorie o inseguimenti in auto, ma troviamo spesso missioni particolari ad alto tasso di spettacolarità: non voglio ovviamente rovinarvi il gusto di scoprirle da soli, ma state certi che Grand Theft Auto V saprà stupirvi e sbalordirvi con scene inattese o da vero film d'azione. C'è poi una situazione particolare che vede coinvolti Trevor ed una vecchia conoscenza della serie… che mi ha lasciato letteralmente senza parole. Vedrete!

Odio

Quando manca il doppiaggio

- Premetto che questa non la ritengo una vera pecca del gioco tanto da inficiare il giudizio finale, anche perché è da sempre una costante di tutti i titoli Rockstar e comunque la recitazione degli attori originali è davvero ottima. Rimane il fatto però che la mancanza di un doppiaggio in italiano può rappresentare un handicap non solo per chi ha poca dimestichezza con la lingua ma anche per chi è più abituato a parlare in inglese, vista la presenza di molti dialoghi in slang soprattutto quando è coinvolto Franklin. Questo perchè, anche se ci sono i sottotitoli (comunque piuttosto piccoli, per cui preparatevi ad avvicinarvi alla TV) che vanno benissimo durante le cut-scene, il problema è che ci sono moltissimi dialoghi anche durante le scene di guida e le sparatorie, ed in quei casi o si presta attenzione a quello che si sta facendo, oppure si leggono i sottotitoli. Fortunatamente nel menu di pausa esiste una sezione chiamata "Dialogo" che ci mostra le battute dei dialoghi più recenti, così da permetterci di rileggerle qualora ci fosse sfuggito qualcosa.

Tiriamo le somme

Il voto l'avete sicuramente già sbirciato, per cui non vi sorprenderà se uso la parola capolavoro: Grand Theft Auto V è un vero kolossal, un'opera mastodontica sia dal punto di vista tecnico/artistico che della sceneggiatura e del gameplay. Personaggi dalla grande caratterizzazione, scene altamente spettacolari e libertà completa in un mondo vivo, vibrante ed incredibilmente ricco e dettagliato. Un titolo che mi ricorda perchè amo tanto i videogiochi. 10

FIFA 14

Inutile girarci intorno: FIFA 14 è un gioco davvero corposo dove coesistono modalità talmente varie (tra online ed offline) che ogni singolo appassionato può trovarvi ciò che cerca. Partiamo dai numeri che, al solito, non sbagliano mai: abbiamo 33 campionati su licenza ufficiale (con la gradita novità della 1° Divisione argentina) con oltre 600 squadre di club ed un database di oltre 1600 giocatori. Il menu di gioco si presenta, sulla falsariga di quanto già osservato in Madden 25, molto simile a quello del nuovo sistema operativo Windows 8 con una serie di grandi blocchi rettangolari molto intuitivi da sfogliare, divisi in 4 sezioni principali. Partendo dalle modalità offline abbiamo la possibilità di partire con il Calcio d'Inizio grazie al quale, senza troppi indugi, si scelgono due squadre e ci si getta subito in campo per testare le nostre abilità. Abbiamo quindi la modalità Carriera, che rappresenta il fulcro del gioco offline e nella quale ci viene offerta la possibilità di giocare in qualità di allenatori (oltre a giocare ci si dovrà occupare anche della gestione tecnica e finanziaria della squadra con la possibilità di allenare anche una nazionale) oppure di giocatore, creando il nostro alter ego digitale o ricorrendo ad un giocatore reale già presente nel gioco, facendolo progredire con il resto della squadra. Una delle novità più interessanti della modalità Carriera è l’introduzione del Global Transfer Network: sulla falsariga di quanto avviene in Premier League, abbiamo a nostra disposizione sei scout in grado di essere inviati in ogni parte del mondo dedicandosi alla scoperta di talenti in quei campionati per i quali EA possiede la licenza. Sarete in grado di scovare il nuovo Leo Messi? La modalità Stagioni ci vede, invece, alla prese con sfide via via crescenti per arrivare allo scudetto virtuale, partendo dalla decima serie. Se ci si vuole dedicare a far progredire il nostro calciatore virtuale, per poi gettarlo nella mischia delle partite online, la modalità Giocatore Professionista è infine quella che fa per voi.

Le modalità online vanno invece dalle classiche Amichevoli Online alle partite personalizzate (con tutti i filtri già visti in FIFA 13), alla modalità Pro Club nella quale ci si può unire a giocatori di tutto il mondo in fantastiche sfide 11 vs 11 con il nostro giocatore appositamente creato e potenziato con i dovuti allenamenti. Una succose novità è rappresentata dalla possibilità di affrontare le stagioni in cooperativa con un amico e farsi aiutare a scalare le classifiche. Sempre in modalità online sono presenti le due modalità FIFA World Cup Interactive (una sorta di Coppa del Mondo online) e la EA Sports Arena nella quale, sfidando giocatori online, sarà possibile aggiudicarsi particolari premi. Ritroviamo poi la modalità Ultimate Team nella quale, come è ben riconosciuto, si può dare sfogo alle nostre manie di fanta-allenatori e creare il nostro dream team. In questa modalità si possono, inoltre, ritrovare tutte le modalità online del gioco tradizionale, dalle partite amichevoli con gli amici fino alle stagioni online. Nell’ambito dello spazio riservato all’Ultimate Team va segnalato come Microsoft sia riuscita ad ottenere, in esclusiva, la modalità FIFA Ultimate Team Legends, grazie alla quale potremo inserire nella nostra squadra alcune tra le leggende del calcio nazionale ed internazionale. Tale modalità sarà disponibile contemporaneamente all’uscita del gioco per Xbox One, e speriamo che il tempo che manca permetta ad EA di inserire qualche altra vera leggenda del calcio visto che tra quelle annunciate finora non si capisce cosa ci faccia Bale e come possano mancare i Falcao ed i Maradona.

Bene, a questo punto si entra in campo e cerchiamo di capire cosa ha di nuovo da offrirci il nostro FIFA 14. Partiamo subito dal fatto che non ci troviamo di fronte ad un prodotto rivoluzionario rispetto a FIFA 13, gioco ottimo pur se con qualche pecca sia offline che soprattutto online. David Rutter e soci hanno pensato bene di apportare le giuste migliorie senza stravolgere una base di per sé già decisamente completa. La prima novità introdotta quest’anno è quella del Precision Movement; tale feature, a detta degli sviluppatori, avrebbe dovuto migliorare la gestione del movimento dei singoli giocatori ampliando le differenze tra giocatori provvisti di diverse capacità tecniche. La prova sul campo, alla resa dei conti, ci dice che, in effetti, la gestione dei dribbling sembra migliorata rispetto all’edizione 2013 e, soprattutto, si nota la differenza tra il dribbling vero e proprio e la capacità di smarcarsi evitando la congestione nella zona nevralgica del campo. Ciò determina una maggiore lentezza nell’azione del gioco, che diventa più ragionato e molto più vicino ad una reale simulazione; nell’edizione 2014 viene indubbiamente privilegiato, soprattutto online, chi vuole costruire la manovra piuttosto che mettere in pratica il “palla lunga e pedalare” di anglosassone memoria.

Altra novità importante risiede nel fatto che sembra molto più agevole, compatibilmente con le capacità tecniche del giocatore controllato, coprire il pallone e, magari, far salire bene la squadra in fase di possesso appoggiandosi sul “totem” di turno (ad esempio un Ibrahimovic piuttosto che un Gomez). Anche i cambi di passo e gli uno – due rapidi giovano delle novità introdotte con il nuovo motore di gioco. E’ sparita, inoltre, la possibilità di controllare il pallone di prima con la levetta destra e poi effettuare lo stop a seguire; rimane la possibilità, utilizzando il grilletto dorsale, di lanciare in profondità le ali ed i terzini, cosa che non sempre avviene sponatneamente ad opera della CPU.

Un altro punto che interessa i puristi dei giochi di calcio digitale è senza ombra di dubbio quello relativo alla fisica dei tiri. EA ha introdotto il concetto di “Pure Shoot”, una terminologia che ben si adatta all’evoluzione del modo di tirare in porta dei diversi calciatori: ora i tiri sembrano più decisi e danno quella sensazione di potenza prima scarsamente avvertibile. Sarà possibile effettuare una vasta gamma di tiri dalla corta e dalla lunga distanza ed è stata discretamente limitata l’efficacia del tiro di precisione, creando dei portieri più capaci rispetto alle ultime edizioni.


Amore

Atmosfera

- FIFA 14 è il calcio, non ci sono dubbi. Dall’ingresso in campo agli effetti di contorno (pubblico escluso) sembra davvero di essere i protagonisti dell’azione di gioco.

Gameplay

- Ulteriormente migliorato grazie al Precision Movement ed al Pure Shoot che hanno reso animazioni, dribbling, passaggi e tiri quanto di più vicino alla realtà del calcio giocato.

Modalità di gioco

- Ce n’è per tutti i gusti, dalle singole partita alla carriera, passando per le stagioni e la modalità Ultimate Team e il bello è che, per tutte le modalità, c’è il corrispettivo online.

Ultimate Team Legends

- Per chi ama alla follia il gioco del calcio, poter schierare Pelè nella propria formazione è un “must” da non perdere

Matchmaking online

- Andando al comparto online, di positivo c’è un sistema di matchmaking in grado di soddisfare le esigenze di quasi tutti i giocatori, anche se le opinioni in merito sono tra le più disparate, ed ottimo anche il Pro Club: personalmente non ho riscontrato difficoltà nell’entrare in sala d’attesa e giocare con utenti provenienti da ogni dove.

Odio

Vecchi difetti

- Il gioco si porta dietro alcuni difetti atavici, come un eccessivo sbilanciamento nei diversi livelli di abilità (passando dal livello “esperto” al successivo “campione” sembra di scalare ben più di un singolo step di abilità) e nella gestione dei falli. Ne vengono fischiati davvero pochi e a volte la regola del vantaggio sembra durare per troppo tempo: non è difficile assistere a punizioni fischiate in eccessivo ritardo rispetto al fallo originario. Da sottolineare anche una certa inerzia della CPU, che tende a ragionare in maniera molto simile in situazioni diverse tra loro, reiterando determinate tipologie di tattica e cambi di giocatori.

Gameplay online

- E' sorprendente come ancora oggi non vengano troppo penalizzati i giocatori che tendono a costruire poco, bensì a tirare da tutte le posizioni. Si nota anche la saltuaria presenza di un qualcosa di molto simile al fatidico “momentum”, difetto storico per il quale, in certi momenti, uno dei due team diventa quasi invincibile.

Pubblico

- Forse si potevano gestire meglio le animazioni del pubblico che resta ancora molto statico e “cartoonesco”: per poter vedere un pubblico più realistico dovremo attendere la versione Xbox One del gioco.

Licenze mancanti

- Un titolo come FIFA non può non avere la licenza ufficiale delle principali competizioni per club: Champions League, Europa League e Coppa Libertadores.

Tiriamo le somme

C’è poco dire: a tutt’oggi FIFA 14 risulta essere il miglior simulatore di calcio presente sul mercato. Pochi atavici difetti non minano l’esperienza di gioco che si pone a livelli davvero superlativi. In attesa della versione next-gen godiamoci l’attuale versione, che ci regalerà ore e ore di sano divertimento. 9.0

PES 2014

Dopo essere stata la regina incontrastata dei giochi di calcio nella scorsa generazione, nell'ultimo decennio la serie di Konami Pro Evolution Soccer ha perso molto del suo smalto a causa della perdita di licenze, scarsa capacità di rinnovamento e crescita esponenziale della concorrenza. Ogni anno le dichiarazioni e le promesse di rinnovamento davano fiducia ai fan, puntualmente delusi poi dal solito prodotto finale poco convincente ed al di sotto di concorrenza e standard promessi. Le solite promesse annuali davano sempre meno fiducia ai fan ormai rassegnati, fino alla discreta riuscita del penultimo capitolo uscito lo scorso anno, ed al recente stravolgimento deciso per il nuovo PES 2014. La parola d'ordine era rivoluzione. Via quindi il vecchio motore grafico in favore di quello nuovo messo a punto dallo studio di Hideo Kojima per le attuali e nuove console, il FOX Engine. Ma un motore creato principalmente per il nuovo Metal Gear può adattarsi ad un gioco di calcio? Sarà abbastanza versatile? La risposta è sotto gli occhi di tutti e si chiama PES 2014.

Avviando il gioco dopo il logo arriva subito la prima, spiazzante sorpresa: la celebre Nessun Dorma ci accoglie nella schermata principale. Un inizio particolare e bizzarro ed un sicuro omaggio alla nostra terra e cultura, molto apprezzata dal popolo nipponico. Da vecchio cultore non mi trovavo così sorpreso dai tempi del mitico J League Victory Goal '97 per Sega Saturn. In quel gioco l'omaggio al nostro paese era vistoso, con un telecronista giapponese che commentava nella sua lingua ma anche in italiano, affiancato dalla spalla italiana trapiantanta nel paese del sol levante, tale Panzetta Girolamo. Il gioco era uno spasso, un vero must. Il menu è disegnato in puro stile sito web, con la finta freccia puntatore che però non funziona tipo mouse ma si sposta di blocco in blocco risultando anche un tantino lenta. Questo, oltre al laterale adibito per opzioni e statistiche, offre al centro un menu partita che permette di giocare una esibizione, una partita veloce online, entrare in sala di attesa per una amichevole o guardare una partita. Il menu Mondo Calciatore ci consente di cominciare un campionato come calciatore o come allenatore, diventare un mito (anche nei panni di un portiere) o cominciare un master anche online. Il menu Competizione ci permette di partecipare a diversi campionati e tornei come la Champions League, Europa League e Libertadores, coppe nazionali e competizioni online. La quarta opzione del menu è decisamente importante per apprezzare appieno il nuovo titolo Konami ed è l'Allenamento: qui, grazie ad una serie di sfide si possono imparare comandi di gioco base ed avanzati oppure affrontare allenamenti liberi. L'ultima opzione è quella di modifica, ed ogni fan di PES sa sicuramente di cosa parlo e ne conosce bene l'importanza. Da sempre, almeno una volta nella vita, ogni giocatore della serie ha provato a modificare un logo, un calciatore, una squadra od uno stemma. Con la dovuta pazienza ed una capacità fuori dal comune è da qui che nascono i famosi FO (File Option) di PES. Se c'è una cosa che davvero fa arrabbiare tutti, questa è la scarsa attenzione dei programmatori nell'aggiornare post-lancio le rose delle squadre, i volti di molti giocatori e la mancanza di molte, troppe licenze che da anni penalizzano il gioco Konami. Per questo i FO da tempo sono la vera ragione che mette d'accordo e riunisce la comunity di PES, cercando di rendere più godibile una serie da troppo tempo in difficoltà.

Pad alla mano si notano sin da subito le differenze con la precedente edizione: il ritmo indiavolato stranamente inserito dai programmatori dopo la demo dello scorso anno ha lasciato il posto ad azioni ragionate che tendono a somigliare al vero calcio giocato. Passare la palla, fintare, aprire il gioco ed aspettare sovrapposizioni senza farsi prendere dalla foga di segnare è diventata la funzione primaria ed il segreto per avere successo in PES 2014. Il tasto dello sprint diventa utile per qualche sgroppata occasionale di un terzino offensivo o per un dribbling di un giocatore forte ma mai necessario; abusandone non andremo lontano ed otterremo solo maggiore stanchezza accumulata (se attiveremo l'apposita opzione) ed una moltitudine di contrasti persi. Il deciso cambio di ritmo mi ha costretto per la prima volta in un gioco di calcio ad aumentare la durata dell'incontro, portandola dai soliti cinque minuti a dieci. Così facendo ho trovato molto più gusto nel disputare gli incontri, vincerli ma anche perderli, ma senza avere mai la sensazione di non averci provato che mi lasciava la durata default.

Tra le novità che spostano l'asticella più dalla parte simulativa c'è da menzionare le tecnologie chiamate "Trueball" e "M.A.S.S.". La prima riesce a darci una buona sensazione di pallone al centro del gioco staccandolo quasi definitivamente dai movimenti dei giocatori in campo. Questo fa si che finte, cambi di direzione e tagli in diagonale od al limite del vertice del campo siano maggiormente controllabili dal portatore di palla che, come nel calcio vero sarà anche più soggetto ad errore. I famosi binari, vero demone della serie Konami sembrano essere quasi spariti, anche se non completamente eliminati. Giocando in semi assistito od in manuale (vera sfida ma anche vero vanto per un campione di PES) le cose migliorano ancora, ma preparatevi ad un lungo apprendistato. Per molti ma non per tutti. La seconda tecnologia, "M.A.S.S.", cerca di simulare la fisicità dei giocatori: se preso a spallate da un difensore massiccio, un attaccante veloce perderà l'equilibrio e la cosa accadrà spesso. Anche quando non dovrebbe accadere, ma di questa cosa ne parlai nell'hands-on di qualche tempo fa e le cose non sono migliorate. Purtroppo si ha sempre la sensazione che un lento difensore, anche se in ritardo di cinque, metri riesca a recuperare su una guizzante ala lanciata in un uno contro uno col portiere.

Se dal lato videoludico le cose sembrano cambiate molto, posso tranquillamente affermare che il contorno fa sì che le cose migliorino ancora. Oltre alle solite statistiche di forma fisica dei giocatori ora è presente anche la simulazione dello stato mentale. Questo può variare anche durante la partita: se giochiamo bene tutta la squadra ci accompagnerà verso il gol, il boato del pubblico si farà sempre più fragoroso e le statistiche migliorano. Quando accade il contrario preparatevi invece ad innalzare veri e propri fortini davanti alla difesa perchè gli avversari arriveranno da tutte le parti ed i tifosi avversari sapranno come incoraggiare la loro squadra. Il tutto funziona abbastanza bene e dona a PES 2014 un tocco di classe niente male, che rende ogni partita veramente diversa. Degno di nota poi l'apporto del pubblico nelle entrate in campo delle partite più importanti: fumogeni e qualche coreografia uniti a stacchi di regia importanti donano al nuovo PES un tocco televisivo che mancava.


Amore

Il bello del FOX Engine

- PES 2014 può essere considerato come un nuovo anno zero della serie. Seppur alla fine della generazione attuale, Konami si è finalmente impegnata a cambiare alla radice la sua serie, adottando il nuovo motore grafico preso in prestito dallo studio di Hideo Kojima. Inutile dire che il passo avanti è stato fatto ed è pure grande: i modelli risultano più proporzionati, le animazioni migliorate, la definizione aumentata e le luci molto più presenti e dominanti. A giovarne sono il colpo d'occhio generale (visibile soprattutto nei replay e nelle visuali ravvicinate con maglie dettagliate e calciatori verosimili) e gli stadi. Personalmente amo rivedere nei replay la preparazione di un tiro ed il movimento del piede di appoggio che va a posizionarsi in modo verosimile accanto alla sfera. Tutta la modellazione del calciatore è perfetta, la maglia riprodotta fedelmente e lo stadio di contorno fantastico. Chiudono le magnifiche esultanze con vena giugulare in bella vista e sudore presente in abbondanza.

Come allo stadio

- La cosa che più impressiona in PES è il boato del pubblico, così ben riprodotto che nessun titolo calcistico è in grado di rivaleggiare. Ad ogni fallo, tiro, azione pericolosa o parata il pubblico virtuale accompagna molto bene tutte le azioni e la telecronaca del puntuale Pardo (spalleggiato da Marchegiani) è sempre ottima. Certo, a volte qualche frase esce a sproposito tipo dopo una spazzata in fallo laterale, ma questa non è di certo colpa del buon Pierluigi che sottolinea con la solita enfasi tutte le azioni presenti nel testo della telecronaca.

Spettacolarizzazione del calcio

- Per la prima volta nella serie, Konami ha voluto puntare su quello che viene definito contorno: già dall'entrata in campo dei calciatori, il giocatore avverte la tensione della partita grazie ai sapienti stacchi in puro stile Sky del regista virtuale su calciatori, stadio e coreografie dei tifosi. Un po' deludente il fatto che queste siano presenti solo per poche squadre ed avvengano in partite importanti e non in quelle definite di cartello.

Azione ragionata, ritmo più sostenibile

- Rispetto alla scorsa edizione la velocità generale del nuovo PES è stata leggermente diminuita, questo ha permesso agli sviluppatori di inserire più routine simulative come Trueball e MASS rendendo le partite più reali, ragionate e combattute. Importante fare passaggi in attesa di inserimenti, aprire le difese e dribblare.

Multiplayer in locale

- La cosa che ho sempre adorato in PES, il multiplayer contro uno o più amici. Ci sono dei giochi che riescono a trasformare amici in nemici agguerriti nel tempo di una sola partita e PES è sempre stato uno di questi. Da vecchio nostalgico PES 2014 mi ha fatto tornare ai tempi del vecchio mostro Winning Eleven come mai accaduto in questa generazione.

Tattica, tattica, tattica

- Ogni stratega del calcio dà molta soddisfazione in PES 2014. Ogni cosa è modificabile, ogni azione del calcio è replicabile con molta pratica ed è importante preparare schemi predefiniti da adottare a partita in corso. Tramite la pressione di un tasto è possibile cambiare fra tre schemi precedentemente scelti e personalizzati in tempo reale, mentre se siete amanti del rischio potrete chiamare un fuorigioco mandando avanti la linea di difesa.

Odio

Il brutto del FOX Engine

- Ed eccoci ad elencare qualche pecca del nuovo motore. Le compenetrazioni tanto criticate in sede di anteprima non sono scomparse, mentre la definizione generale mi è sembrata peggiore anche della versione demo. Durante le partite in notturna ed usando una visuale lontana (anche la standard) ho avvertito parecchie volte qualche limite di programmazione (non azzarderei a scrivere limite del motore), il FOX tende ad "impastare" i volti dei giocatori in corsa rendendoli tutti simili, mentre i numeri sulle maglie a volte risultano quasi spalmati perchè i colori tendono ad uniformarsi con le maglie.

Volti, anno zero

- In PES 2014 troviamo un reset generale anche sui volti dei calciatori. Quelli modellati sui calciatori reali sono strepitosi: Totti, De Rossi, Pirlo, Buffon, Ribery, Ronaldo e molti altri sono impressionanti. Ma le mancanze sono davvero troppe e la cosa mi ha convinto ad inserire la voce dei volti nella sezione Odio. Vedere Balzaretti moro e Hamsik e Marchisio creati senza un modello originale stona non poco. Soprattutto in una serie famosa per la cura quasi maniacale per questi dettagli com'è stata PES finora. Konami ha già fatto sapere di essere al lavoro su una corposa patch ma al momento tutto tace, e come vedrete elencato di seguito questa non sarebbe nemmeno troppo primaria considerando altre magagne ben maggiori.

Effetti atmosferici

- Inutile aggiungere parole, in PES 2014 si gioca di giorno e di notte e solo col bel tempo. Il cambio di engine unito al poco tempo avuto per rilasciare il gioco ha fatto partorire a Konami un gioco senza pioggia e neve. La programmazione della simulazione fisica di palla e giocatori con diverse condizioni climatiche evidentemente necessitava di maggior tempo e Konami ha dovuto fare una scelta dolorosa.

Online, questo sconosciuto

- PES 2014 è un gioco di calcio e come tale dovrebbe, e sottolineo dovrebbe, avere una componente online fortissima, ed almeno in teoria ce l'ha. Le modalità ci sono, ha una buonissima Master League con diversi campionati molto diversi da affrontare, una forte community pronta a sfornare file options, sfide anche amichevoli che ne innalzerebbero di molto la longevità. Ed invece, una volta inserito il famoso online pass ho trovato partite poco godibili, grande lag (ritardo nell'esecuzione dei comandi), scatti, rallentamenti ed uscite improvvise dalle partite. Chiude questo triste paragrafo il famoso File Dati rilasciato da Konami all'uscita del gioco, che impiega anche ore a scaricarsi e poi risulta danneggiato. Arrivato ad oggi, ancora non sono riuscito a scaricarlo e Konami non sembra nemmeno troppo indaffarata a sistemarlo. No, lei è impegnata a sviluppare l'inutile (visto l'online odierno) modalità 11 vs 11. Ho una connessione 8 MB che mi fa giocare benissimo a tutti i giochi con un online code decente, non credo di essere io la fonte del problema purtroppo.

Tiriamo le somme

Sono molto combattuto, dopo decine e decine di recensioni mai nessun gioco mi ha fatto arrivare fin qui con un dubbio così grande per il voto finale. Quello che posso sperare è che ognuno di voi abbia la pazienza di leggere tutta la recensione e non giudicarla dal solo voto. Finita la premessa, devo dire che giocato da solo o in locale PES 2014 è il gioco di calcio che più mi ha catturato in questa generazione, ma poi arrivano i difetti e le magagne che ogni buon beta tester avrebbe dovuto bloccare e bocciare, anche al costo di ritardarne l'uscita. Non è possibile perdere anche un'ora per scaricare un file ufficiale segnalato ad ogni avvio e trovarsi un messaggio di errore e file danneggiato. Mi ci sono divertito e mi ci sto divertendo ancora, ma avrei preferito un anno di stop per trovare nel 2014 un PES completo. L'anno zero c'è stato e si vede, ma così si spendono 70 euro per un gioco castrato che dà la sensazione di essere incompleto. Fossi stato in Konami, per onestà lo avrei fatto uscire a prezzo budget e no, non voglio sempre aspettare patch incredibili o FO di utenti appassionati e volenterosi che non sono nemmeno a libro paga di Konami. 7.7

Halo Spartan Assault confermato su Xbox360 e Xbox One

Microsoft ha confermato che nel corso del mese di Dicembre sarà possibile acquistare attraverso il marketplace di Xbox Live Halo Spartan Assault per Xbox 360 e Xbox One. Sviluppato da 343 Industries e Vanguard Games e già disponibile per PC, Tablet e WP8, HSA è uno shooter "a doppia levetta" che prevede la possibilità di giocare in multiplayer cooperativo.

A seguire, ecco il comunciato stampa ufficiale:
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Halo Spartan Assault (8 immagini)


“Halo: Spartan Assault” launches on Xbox One and Xbox 360 this December

The latest chapter in the award-winning “Halo” franchise brings new missions, weapons, online Co-op, and more to the console arena in time for the holidays

 

Grab your controller and prepare for the Flood; “Halo: Spartan Assault” is poised to storm living rooms around the world this holiday. Today, 343 Industries in conjunction with Vanguard Games announced that “Halo: Spartan Assault” will be available worldwide for digital download this December for both Xbox One and Xbox 360[1].



“Halo: Spartan Assault” for Xbox One and Xbox 360 will pit gamers in a galactic-scale war against a persistent and overwhelming enemy from long ago – the Flood. Watch each other’s backs (literally) in the action-packed online Co-op multiplayer mode, and go in strong with an expanded arsenal of weapons at your disposal.[2]



With over 30 stimulating missions at your fingertips, play longer than ever with the all-new online Co-op mode and the Operation Hydra expansion that delivered an action-packed addition to the single player campaign. “Halo: Spartan Assault” will be available this December on Xbox One and Xbox 360[1].



 

About 343 Industries 

343 Industries is the publisher and developer of the blockbuster “Halo” series of videogames and, as part of Microsoft Studios, oversees the “Halo” franchise, including novels, comics, licensed collectibles, apparel and more. 343 Industries is home to world-class developers working on the Reclaimer Saga, which commenced with the arrival of “Halo 4” on Nov. 6, 2012, exclusively on Xbox 360.



About Vanguard Games

Established in 2010, Vanguard Games develops high quality games for next generation mobile devices, game consoles, and PC. Based in Amsterdam, The Netherlands, Vanguard Games was set up by industry veterans Martin de Ronde and Michiel Mol (founders Guerilla Games) and Arthur Houtman (Atari, Disney Online), who played key roles in the development of a number of blockbuster titles. Vanguard Games’ past projects include award-winning strategy game Greed Corp and the critically acclaimed twin stick shooter Gatling Gears. The company’s mission is to develop games that set new benchmarks for mobile and online entertainment. For more information visit http://www.vanguardgames.net.

 

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[1] Also available for Windows PCs and Tablets, and Windows Phone 8. All versions of the game sold separately; available features may vary by device. Xbox One games for use only with Xbox One systems. Xbox 360 games for use only with Xbox 360 systems. Multiplayer between Xbox One and Xbox 360 not supported.



[2] Online multiplayer requires Xbox Live Gold membership (sold separately).

Recensione - Assassin's Creed IV: Black Flag

Molto è cambiato dagli eventi di Assassin's Creed III: la Abstergo Industries si è evoluta, espandendosi verso il mondo dell'entertainment e sfruttando le registrazioni ottenute con l'Animus per creare delle opere di intrattenimento basate proprio sugli eroi del passato che abbiamo imparato a conoscere finora. In Assassin's Creed IV: Black Flag ci troviamo nella sede sella Abstergo Entertainment, nei panni di un ricercatore incaricato di scavare nella linea genetica di Desmond Miles allo scopo di trovare materiale adatto per una nuova produzione. E cosa c'è di meglio per catturare l'attenzione del pubblico, di un bel film sui pirati? Eccoci quindi alle prese con Edward Kenway, nonno paterno del Connor di AC III.

Edward era un giovane inglese con un sogno nel cuore: diventare un grande navigatore e condurre una propria nave in furiose battaglie. E' per questo che, proprio mentre su moglie Carol aspettava un figlio, decise di partire per il Mar delle Indie Occidentali (gli attuali Caraibi) arruolandosi su una nave corsara, per combattere la guerra al soldo della regina d'Inghilterra. La guerra durò però poco, lasciando molti corsari sensa impiego: pur di inseguire il proprio sogno di dominare i mari Edward iniziò quindi la carriera piratesca, associandosi tra gli altri anche con il temibile Barbanera.

La storia di Edward in Assassin's Creed IV: Black Flag inizia con il suo naufragio dopo un fallito abbordaggio ad una nave nemica: si ritrova alla deriva su una spiaggia insieme al capitano della nave avversaria, e dopo un breve inseguimento lo atterra scoprendo che questo doveva consegnare una importante mappa al governatore dell'Havana, in cambio di una grande ricompensa. Da buon pirata pensa quindi di impersonare il capitano per consegnare la mappa e ottenere così la ricompensa, e vestendone i panni si avvia verso la dimora del governatore. Edward non sa però che l'effige presente sull'abito che ruba al capitano è quella degli Assassini, e che verrà presto coinvolto suo malgrado nell'eterna lotta tra questi e i Templari.

E questo è praticamente il leitmotiv di Assassin's Creed IV: Black Flag: due eroi, Edward e il ricercatore senza nome della Abstergo, che finiscono per giocare passivamente un ruolo - seppur non importante come accaduto in passato - nella lotta tra le due organizzazioni. Da una parte troviamo un pirata che non vuole altro che arricchirsi e si immischia in una lotta millenaria per raggiungere un enorme tesoro che potrebbe cambiargli la vita, mentre dall'altra un innocuo impiegato si fa coinvolgere nell'hacking dei PC della Abstergo fino a scoprire un segreto celato a tutti. Tutto questo ci porterà a conoscere un po' di più della storia di Templari, Assassini e Precursori, che rimarrà comunque in secondo piano rispetto alle vicende personali del pirata alle prese con suoi sogni e le sue ambizioni.


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Proprio per via di questo motivo portante nel gioco vi troverete molto spesso per mare, alle prese con combattimenti navali o altre attività. Dopo le prime ore di acclimatamento, svolte tutte a terra e con le meccaniche classiche dei titoli della serie, Edward entra in possesso di una nave tutta sua, la Jackdaw, con la quale potrà affrontare numerose avventure nel Mar dei Caraibi. a differenza degli altri titoli qui la mappa del gioco è infatti occupata per la maggior parte dal mare, nel quale sono disseminate isole più o meno grandi: c'è ovviamente Cuba ma anche la Jamaica, Haiti e perfino una parte della costa del Messico e della Florida, oltre alle tante isolette che costellano l'arcipelago tra le quali una delle più care agli amanti di storie piratesche: Tortuga. Tutte queste terre sono disseminate di porti, spiagge e città di varie dimensioni nelle quali ci imbatteremo sia seguendo la storia principale che esplorando il territorio per conto nostro, magari alla ricerca di tesori e oggetti collezionabili; ma non è solo la terra emersa che presenta possibilità di gioco, tutt'altro. Il mare di Assassin's Creed IV: Black Flag è infatti costellato di opportunità, dai vascelli che potremo attaccare per depredarli dei materiali che trasportano ai relitti affondati sempre ricchi di tesori, fino a squali e balene da arpionare per ricavare pelle e grasso da vendere, insieme a quanto avremo ottenuto cacciando anche gli animali terrestri come già accadeva in AC III. Inoltre la mappa è divisa in aree, ognuna delle quali dominata da una roccaforte sul mare: attaccandole con la nostra nave - impresa talvolta tutt'altro che facile a causa degli armamenti dei forti e dei rinforzi navali che possono richiamare - potremo far fuori le loro difese per poi raggiungerle a piedi, sconfiggere le ultime resistenze e conquistarle: questo ci permetterà di dominare la parte di mare loro relativa, con la possibilità di vedere sulla mappa tutte le icone relative alle attività prima nascoste.

Tutto questo ci fa capire come la Jackdaw assuma un ruolo centrale all'interno del gioco: dopotutto è la casa di Edward, che possiamo potenziare e abbellire proprio come accadeva con le dimore dei precedenti giochi. Mentre in quei titoli questa era un'attività secondaria e tutto sommato evitabile, qui se deciderete di non dedicarvi al potenziamento del vascello andrete presto incontro a grossi problemi. Eh si, perchè durante la storia principale ci saranno un paio di casi nei quali vi troverete a battervi con enormi galeoni, capaci di affondare una nave con poche bordate: se non avrete adeguatamente attrezzato la Jackdaw con cannoni più potenti, mortai in grado di colpire da grosse distanze ed uno scafo più resistente, non durerete a lungo. E per potervi permettere questi potenziamenti avrete bisogno di denaro e materie prime come legno e ferro: il primo potrete ottenerlo portando a termine missioni d'assassinio sparse in giro per il mondo, mentre l'unico modo per ottenere le seconde sarà individuare le navi che trasportano ciò che vi serve (inquadrandole col cannocchiale potrete sapere sia cosa trasportano, sia il loro livello di difficoltà) ed attaccarle per poterle poi depredare.

Se avete già giocato al precedente titolo della serie, sapete già come funzionano le battaglie navali: il sistema di combattimento è più o meno lo stesso, con la differenza che essendo ora centrale nel gioco disponiamo di maggiori opzioni come il già citato mortaio oppure i barili esplosivi che possiamo seminare sulla nostra scia per colpire chi ci sta inseguendo. Ritornano anche le condizioni climatiche avverse, stavolta ancor più terrificanti con onde anomale frequenti, trombe d'acqua e potenti venti trasversali capaci di sbatterci contro la terraferma se vi navighiamo troppo vicino. E quando non ci sono nemici da combattere o tempeste da attraversare, a tenerci impegnati ci pensano le navi da caccia che pattugliano i mari alla ricerca di pirati. Altra novità del gioco è la presenza in mare di "zone vietate": queste sono pattugliate da navi guardiane, delle quali possiamo vedere sulla minimappa il cono visivo - più o meno ampio a seconda di quante vedette hanno - come in un classico stealth game. Attraversando queste zone sta a noi decidere se manovrare in modo da evitare lo sguardo delle navi oppure affrontarle e affondarle, qualora ovviamente la missione ce lo consenta.

Il gameplay a terra non è invece diverso da quanto visto nei giochi precedenti, in particolare AC III dal quale eredita la buona gestione delle missioni stealth, l'utilizzo anche degli alberi per le meccaniche di arrampicata e corsa acrobatica, i combattimenti e altri elementi come i punti d'osservazione e i collezionabili sparsi per le città (come gli spartiti di canzoni che, una volta raccolti, sentiremo cantare dai nostri marinai durante le traversate in mare). Risulta invece praticamente assente la componente gestionale, che in AC III era rappresentata dall'espansione della tenuta di Connor e nei giochi precedenti dall'acquisto dei negozi. Troviamo però anche qui alcune interessanti variazioni sul tema, come determinati luoghi (la cui natura non vi anticipo per non rivelarvi una svolta importante della trama) nei quali dobbiamo risolvere dei semplici enigmi per ottenere alcuni oggetti speciali, oppure i cadaveri dai quali possiamo recuperare mappe del tesoro, contenenti disegni schematici che ci porteranno poi a recuperare dei bauli interrati. Non manca ovviamente il viaggio rapido, grazie al quale potremo spostarci velocemente tra tutti i porti visitati e anche i punti d'osservazione già sincronizzati, ed è interessante anche la possibilità di dare una votazione da una a cinque stelline alla fine di ogni missione, cosa che dovrebbe permettere ad Ubisoft di capire qual è il gradimento del pubblico per i vari tipi di missioni.

Il gioco vi impegnerà oltre le 20 ore se vi dedicherete unicamente alla storia principale, ma se vorrete scoprire tutti i segreti, cercare i collezionabili, esplorare tutti i relitti sommersi, potenziare la Jackdaw, svolgere le missioni assassinio e così via potrete tranquillamente aggiungere molte ore di gioco al tutto. Oltre a questo ritroviamo il multiplayer, composto essenzialmente dalle stesse modalità viste nel titolo precedente, compresa la cooperativa Wolfpack che ora è stata ulteriormente migliorata, ed il nuovo Game Lab che ci permette di creare modalità personalizzate con tantissimi parametri sui quali agire. Purtroppo non mi è stato possibile provare queste modalità, ma chi ha già giocato online con i precedenti AC dovrebbe trovarsi a suo agio. Ubisoft ha inoltre introdotto una ulteriore funzione: le battaglie navali tramite applicazione mobile. Ogni volta che arrembiamo una nave nemica, possiamo decidere se utilizzarne i pezzi per riparare la Jackdaw o inviarla all flotta di Edward: nel secondo caso andrà a rimpolpare una flotta gestibile da un'apposita app per smartphone e tablet dalla quale potremo inviare le navi a combattere nei mari. Tutti i guadagni ottenuti nei combattimenti verranno riversati nelle nostre casse nel gioco principale, così da utilizzarli per potenziare ulteriormente la Jackdaw.

Amore

Una vita sul mare

- Se siete amanti delle atmosfere piratesche, adorerete Assassin's Creed IV: Black Flag. Le battaglie navali erano già una delle novità più belle di Assassin's Creed III, e qui trovano finalmente un ruolo centrale: riuscire ad avere la meglio su un galeone a noi superiore, cercando di aggirarlo stando alla larga dalle sue bordate e mortai e sfruttando tatticamente tutte le vostre possibilità, vi darà grandi soddisfazioni anche se non mancheranno le volte in cui finirete sopraffatti facendovi capire che forse è meglio potenziare ancora un po' la Jackdaw. Ritroviamo poi una riproduzione magistrale del mare, ora con maggiori dettagli come le balene che balzano sull'acqua e le profondità dove si posano i relitti affondati, mentre le tempeste riescono a intimorirci come se fossero vere, impegnandoci per uscirne indenni. Navigare al largo di bellissime terre lussureggianti, andare in cerca di tesori e lasciarci cullare dal canto dei nostri uomini: ahrrr!

La morte che viene dal cespuglio

- Le missioni stealth di AC III mi avevano già pienamente soddisfatto e qui troviamo simili meccanismi con l'aggiunta di maggiori possibilità di copertura - come i molti cespugli tra i quali muoverci non visti e dai quali attaccare gli ignari nemici - oltre all'uso della letale cerbottana, caricabile sia con proiettili soporiferi che con quelli che preferisco: dei dardi che fanno infuriare i nemici portandoli ad attaccare i loro compagni. Non c'è di meglio che creare un po' di maretta, per poter sgattaiolare non visti. E' stato inoltre introdotto un sistema di "tagging" dei nemici che, dopo averli identificati con l'Occhio dell'Aquila, rimarranno visibili anche se coperti da edifici; un sistema utile soprattutto quando dobbiamo condurre degli inseguimenti.

Passeggiare per l'Abstergo

- La parte di gioco nei panni del ricercatore dell'Abstergo Entertainment, tutta vissuta con visuale in prima persona senza che si vengano rivelate le fattezze, la voce o il nome del nostro alter-ego, si è dimostrata essere sorprendentemente valida. Le ambientazioni sono realizzate davvero molto bene sia come ricchezza di particolari che dal punto di vista grafico/architettonico (ho provato la versione Xbox 360 del titolo, e sono sicuro che queste aree brilleranno particolarmente su Xbox One), inoltre anche i mini-giochi che ci vedono hackerare i vari terminali presenti nell'edificio sono ben fatti, anche se non particolarmente impegnativi.

Nuovi misteri ed uno sguardo al futuro

- Assassin's Creed IV: Black Flag è senza dubbio un episodio interlocutorio nella saga di Ubisoft, ma questo non significa che la lotta tra Templari e Assassini non sia presente o che non possa offrirci nuovi tasselli da aggiungere alla grande storia occulta dell'umanità. Anzi, il gioco riesce a fornirci forse anche più rivelazioni e indizi di quanti ci aspetteremmo, arrivando persino a suggerire quelle che potrebbero essere le future ambientazioni dei titoli della serie oltre ad altre interessanti informazioni per chi vorrà e saprà cercare.

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Odio

Una formula ormai stanca

- Nonostante faccia con successo leva su alcune delle caratteristiche più riuscite del gioco precedente, altre caratteristiche di Assassin's Creed IV: Black Flag ci ricordano come la serie avrebbe bisogno di una bella rimodernata, non solo nelle storie ma anche nel gameplay. I combattimenti non cambiano rispetto al passato e anzi, ho notato il prepotente ritorno di un problema che AC III aveva in parte rimosso o comunque riusciva a nascondere bene, ossia i famosi nemici che si mettono in coda per mazzuolarci, in attesa che passi il turno dei loro compagni. Anche il sistema di corsa acrobatica porge il fianco a problemi come l'aggancio di superfici sulle quali non volevamo salire, rendendo talvolta gli inseguimenti abbastanza frustranti. C'è bisogno di una bella revisione dei meccanismi alla base del gioco: speriamo che la next-gen porti consiglio.

Troppe sbavature

- Mentre nelle azioni marittime non ho trovato particolari problemi, a terra si notano parecchie imperfezioni che fanno capire come il gioco avrebbe potuto giovare di un maggior lavoro di rifinitura. M'è capitato di vedere guardie camminare sul posto incastrate tra muri o scalinate, durante un'uccisione stealth la mia vittima m'è sparita tra le mani lasciandomi ad abbracciare il vuoto, ho notato parecchi casi di cadaveri fluttuanti in aria e così via. Inoltre mi è sembrato che, soprattutto nelle città, il livello grafico fosse inferiore a quanto di buono ci aveva mostrato AC III, mentre rimane ottimo nelle sequenze in mare aperto.

Doppiaggio incompleto

- Il gioco è completamente doppiato in italiano, o quasi. Capita spesso di sentire nemici o anche negozianti parlare in inglese oppure alternare frasi in inglese ed italiano in maniera casuale, una cosa che avevo notato anche nell'altro titolo Ubisoft Splinter Cell: Blacklist. Immagino che restrizioni di tempo o budget abbiano impedito di completare il doppiaggio di tutti i dialoghi, dopotutto sono davvero molti, ma sicuramente da un po' fastidio.

E la barca va…

- Le battaglie navali e le altre attività marittime sono sicuramente affascinanti, ma il risvolto della medaglia dell'essere un pirata è che… si passa molto tempo a navigare senza che accada nulla di importante. Il gioco dispone dei viaggi rapidi e anche di una modalità per far scorrere il tempo leggermente più veloce mentre il galeone viaggia a vele spiegate, ma nonostante questo a volte arrivare da un punto all'altro della mappa marittima risulta un'attività piuttosto tediosa, che spezza un po' il ritmo del gioco.

Tiriamo le somme

Assassin's Creed IV: Black Flag trova sicuramente il suo fascino nell'ambientazione piratesca e nel suo protagonista mosso principalmente da sogni di gloria e ricchezza, ma nonostante le splendide battaglie navali la serie inizia ad accusare una certa stanchezza. Quello che alla fine otteniamo è un buon gioco, estremamente longevo e ricco di piccole chicche che saranno gradite ai fan, seppur non esente da - fortunatamente non gravissimi - problemi. Se amate la saga del Credo probabilmente troverete pane per i vostri denti, anche se difficilmente lo porrete tra i giochi più entusiasmanti della serie. 8.5