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martedì 12 novembre 2013

Recensione - Call of Duty: Ghosts

Gli USA non sono più una superpotenza: dopo che l'unione dei paesi del Sud America nota come la Federazione si è impossessata del cannone orbitale ODIN bombardando le principali città americane, tutto è cambiato e gli Stati Uniti si sono ritrovati decimati e senza la forza bellica che li contraddistingueva. 10 anni dopo l'evento ODIN, la Federazione è ormai la principale potenza mondiale e inizia un'invasione su larga scala degli USA; incapace di respingere l'assalto, l'esercito americano escogita un attacco chirurgico mirato a sabotare le maggiori risorse tattiche della Federazione ed a capovolgere così gli equilibri del potere. A tal fine scenderanno in campo i Ghosts, un team composto da ciò che rimane delle forze speciali statunitensi, soldati superaddestrati in grado di fronteggiare qualsiasi situazione anche in forte inferiorità numerica; dovranno però fare i conti con Rorke, leader delle forze nemiche che sembra essere particolarmente preparato nel fronteggiare le mosse dei Fantasmi. In questo contesto Call of Duty: Ghosts ci mette nei panni di Logan Walker, che insieme al fratello David si troverà a scontrarsi con le forze della Federazione in numerosi scenari di guerra.

Questa è la premessa dalla quale parte tutta la storia di Call of Duty: Ghosts, che si dipana in 18 diversi capitoli per un totale di poco meno di 6 ore di gioco a difficoltà media. La campagna vi vedrà combattere in location e scenari molto diversi tra loro: lo sfondo generale è quello di un'America devastata dagli attacchi della Federazione, ma alcune missioni ci propongono combattimenti nello spazio, sott'acqua o a bordo di carri armati, offrendo un certo livello di varietà al mix. La storia si dipana in maniera lineare così come le singole missioni non offrono generalmente grandi spunti di apertura nella struttura dei livelli; alcune varianti interessanti sono rappresentate però dall'uso del cane Riley, che tramite una telecamera montata sulla sua schiena possiamo "controllare" per effettuare ricognizioni ed attacchi stealth, e da sequenze che ormai sono un marchio di fabbrica della serie come quelle di attacco dal cielo, tramite droni o gunship volanti, le fasi da cecchino oppure le fughe in jeep mentre mitragliamo i nostri inseguitori.

Se la campagna ci propone grosso modo il tipo di struttura e gameplay ai quali la serie ci ha abituato, per quanto riguarda la componente multigiocatore Infinity Ward ha mostrato un certo impegno nel presentare un'esperienza rinnovata seppur non propriamente innovativa. In puro stile Infinity, troviamo mappe pensate per scontri a media e corta distanza ravvicinata con un mix bilanciato di aree chiuse e aperte, struttura multilivello in verticale, utilizzo di Perk e Killstreak ed una grande freneticità nell'azione dovuta anche al basso numero di colpi necessari per abbattere un avversario, un aspetto della serie che IW ha sempre spinto maggiormente rispetto a Treyarch (gli autori dei recenti Black Ops). Il comparto multigiocatore di Call of Duty: Ghosts si divide in tre sezioni principali: competitivo, Squads e Estinzione. La prima rappresenta il classico comparto multigiocatore nel quale scontrarci in diverse modalità per un massimo di 12 giocatori collegati: troviamo 11 modalità standard che comprendono le più classiche come Tutti contro Tutti, Team Deathmatch e Dominazione fino a Uccisione Confermata, dove si segnano punti recuperando le dogtag dei nemici uccisi, Infezione in cui si parte con uno dei giocatori "infetto" e gli altri devono cercare di non farsi uccidere per non diventare infetti a loro volta e Search and Destroy nel quale le due squadre devono cercare a turno di difendere o distruggere un obiettivo.

Le mappe presenti nel gioco sono invece 14 e offrono una buona varietà di ambientazioni e geometrie: tra quelle che mi hanno colpito maggiormente vale la pena menzionare Prison Break, un'area collinare che comprende parte di un complesso penitenziario, l'innevata Whiteout, un villaggio di pescatori nell'artico composto da spazi aperti e capanni, l'area urbana di Stormfront caratterizzata da edifici invasi dalla vegetazione ed una pioggia costante all'esterno, la fabbrica di carri armati Sovereign con i suoi molti corridoi e stanze, in cui i pezzi che si muovono sulla catena di montaggio possono creare occasionali ripari, fino alla bellissima e secondo me migliore del gruppo Stoneheaven, ambientata tra i ruderi di un castello scozzese, su una collina verde smeraldo e numerose vie di fuga tra le mura del castello. Tutte le mappe seguono il motivo conduttore della campagna, quello della devastazione creata dall'attacco della Federazione, per cui gli edifici sono tutti in rovina, devastati dalle esplosioni o inondati dall'acqua, mentre tutte offrono almeno due o tre livelli sui quali giocare. Novità di questa edizione è la dinamicità delle mappe, che può essere più o meno marcata a seconda dei casi: c'è la già citata catena di montaggio di Sovereign, dove pannelli di metallo si muovono per creare dei ripari, oppure la pompa di benzina di Octane che può essere fatta esplodere per far crollare la tettoia che la sovrasta e creare quindi una zona riparata più difendibile, o lo stadio da Baseball di Strikezone nel quale un può essere attivato un Care Package per richiedere un attacco ODIN, che rade al suolo l'intera area trasformandola in un mucchio di macerie fumanti e cambiandone completamente la geometria. Altre volte la dinamicità è più sottile, come ad esempio in Flooded, un'area parzialmente sommersa dall'acqua dove i veicoli galleggianti formano delle piattaforme sulle quali possiamo camminare, ma che tendono ad affondare sotto il nostro peso.

Le partite in multiplayer competitivo vengono portate avanti con i ritmi serrati che vi aspettereste da un titolo della serie: si corre in continuazione, si uccide molto (come ho già detto, servono pochi colpi con qualsiasi arma per far fuori un nemico) e si muore altrettanto, in un continuo carosello di uccisioni per scalare la leaderboard. L'evoluzione del nostro soldato, stavolta anche donna ci porta come al solito a poterlo personalizzare con Perk che ci offrono un vantaggio nel movimento, nella mira, nella resistenza e così via, mentre le Killstreak, sbloccabili inanellando uccisioni, ci permettono di avere un vantaggio offensivo, tattico o di squadra più o meno prolungato nel tempo: la scelta di Perk e Killstreak permette ad ognuno di adattare il gioco secondo il proprio stile, meccanismo che i fan di CoD conoscono ormai bene.

Vale inoltre la pena di menzionare il fatto che in ogni partita è possibile far partecipare anche dei bot. Nella personalizzazione match è possibile infatti decidere quanti bot alleati e nemici inserire, decidendone il livello di difficoltà: si può arrivare anche a creare partite con un solo giocatore e tutti bot utili per allenarsi e apprendere la conoscenza delle mappe prima di buttarsi online, o anche per quei giocatori che preferiscono un'esperienza single player ma che comunque vogliono andare oltre la campagna simulando in locale l'esperienza multigiocatore. E per chi preferisce divertirsi con un amico a casa, l'opzione di gioco in split-screen permette anche questa possibilità.


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Alle modalità più tipicamente multigiocatore si affianca Squads, una novità della serie che ci vede portare avanti una nostra squadra di soldati. All'inizio il gioco ci fornisce un team di soldati precostruiti, ognuno dei quali è personalizzabile sia nell'aspetto e nel nome che negli armamenti: all'inizio possiamo personalizzarne pochi e poi man mano potremo sbloccare anche gli altri. Il gioco ci permette poi di scendere in campo con la nostra squadra di bot in diverse tipologie di gioco: Squad Assault ci permette di giocare con altri amici, per un massimo di 5, che si affiancano alla nostra squadra contro una squadra composta unicamente da bot, mentre Squad vs Squad vede scontrarsi due giocatori con le relative squadre, invece Safeguard costituisce la classica modalità Orda/Survival con la possibilità di farci aiutare da altri tre giocatori. Man mano che partecipano alle nostre partite, i membri della squadra guadagnano esperienza e salgono di livello come se fossero giocatori reali, diventando quindi sempre più forti.

Arriviamo ora alla modalità Estinzione, sicuramente la più caratteristica del gioco. Qui un massimo di 4 giocatori vengono posti in una cittadina di periferia con lo scopo di trivellare - e quindi distruggere - dei nidi alieni: ad ogni round si procede verso un nido, si piazza la trivella e la si difende da diverse ondate di xenomorfi, dopo di che ci si sposta e si passa al nido successivo. Ogni 4 nidi distrutti si incontra una barriera di materiale organico alieno che deve essere distrutta da un elicottero: mentre questo accade dobbiamo difenderci da un'ulteriore ondata aliena. Gli alieni ricordano per aspetto degli animali predatori mutati: all'inizio ci sono solo quelli simili a dei lupi che ci attaccano direttamente, poi arrivano gli scorpioni che si arrampicano sui palazzi e ci lanciano dei getti d'acido corrosivo, poi arrivano quelli che si fanno esplodere vicino a noi, i "rinoceronti" enormi e corazzati e così via. I giocatori hanno invece a disposizione numerosi mezzi d'attacco e difesa: prima di iniziare la partita ognuno giocatore sceglie la classe tra Weapon Specialist, Tank, Engineer e Medic, ognuna delle quali dà accesso a diverse possibilità, inoltre sceglie quali "strumenti" portarsi in campo: torrette mitragliatrici automatiche, cannoni vulcan, casse dei rifornimenti con proiettili esplosivi, perforanti o giubbotti antiproiettile e così via. All'inizio tutti partono solo con la pistola, ma ci sono diverse armi più potenti dislocate in vari punti della mappa: queste vanno però "acquistate" spendendo dei soldi che si guadagnano uccidendo alieni oppure compiendo determinate azioni. Anche gli oggetti che abbiamo scelto ad inizio partita come i rifornimenti o le armi tattiche richiedono il dispendio di denaro per poter essere usati, per cui la gestione tattica del proprio "patrimonio" è una delle componenti più importanti di questa modalità. Per aiutarci a monetizzare più velocemente, ad ogni trivellamento il gioco ci offre delle sfide a tempo che, se completate, ci fruttano bei soldini: ad esempio ci chiederà di uccidere gli alieni unicamente con il coltello, solo mentre stanno saltando o ancora di non farci colpire da un certo tipo di attacco. Il gioco ci offre una sola ambientazione, Point of Contact, divisa in 14 diversi nidi che richiederanno circa un'ora e mezza di gioco per essere completati. Ma aspettatevi di incontrare grosse difficoltà già a metà percorso: solo i team più affiatati e tatticamente organizzati riusciranno ad arrivare alla fine. Ovviamente non è da escludere che, dopo il lancio, Activision e Infinity rilascino ulteriori aree giocabili per questa modalità.

Conclude questa lunga panoramica sulle modalità multigiocatore di Call of Duty: Ghosts la gestione dei Clan tramite l'app per smartphone e tablet "Call of Duty App": questa ci permette di gestire il nostro clan, di assegnare dei luogotenenti che possano gestirlo in nostra assenza e controllare l'andamento delle Clan War, delle competizioni bisettimanali che mettono il nostro Clan in conflitto con altri 7 in una serie di sfide a punti: mentre il titolo non permette ai possessori di piattaforme diverse di scontrarsi direttamente, la gestione del Clan e le Clan War sono completamente cross-platform, per cui un Clan può essere composto da membri che possiedono il gioco su piattaforme diverse, così come le sfide per vincere le Clan War possono essere portate avanti su qualsiasi formato.

Amore

Caccia all'alieno

- Tra tutte le modalità multigiocatore di Call of Duty: Ghosts, Estinzione è senza dubbio quella che mi ha preso maggiormente: ho svolto un buon numero di partite insieme ad altri giornalisti e ci siamo sempre divertiti molto cercando di studiare le tattiche migliori che ci permettessero di arrivare più avanti possibile. Molto dipende da come si compone la squadra iniziale, da quali classi e equipaggiamenti si scelgono, dopo di che il gioco di squadra è essenziale per spuntarla contro le ondate aliene sempre più forti. E' una modalità nella quale vi accanirete insieme ai vostri amici, partita dopo partita, cercando di ottenere risultati sempre migliori.

Soldati virtuali

- Ho apprezzato particolarmente la possibilità di giocare in tutte le modalità competitive con l'appoggio di bot, o addirittura solo con essi per sessioni d'allenamento o per chi ha problemi di connessione. L'intelligenza artificiale dei bot è molto buona e sembrano comportarsi come giocatori reali, coprendosi e appoggiandosi tra loro, appostandosi in zone strategiche o nascondendosi tra la vegetazione e così via. In alcune modalità come ad esempio Domination non sono il massimo perchè non è possibile coordinarsi con loro su quali punti andare a difendere o catturare, ma in generale li ho trovati molto validi.

Mappe

- Ho trovato il design di alcune mappe multiplayer davvero molto ispirato e ben fatto. Ovviamente sono tutte pensate per l'azione iperfrenetica tipica di CoD, fornendo quindi sia numerose zone coperte che corridoi o aree aperte, il tutto su più livelli; ma al di là della struttura, anche visivamente e artisticamente ho trovato le rovine di Stoneheaven, la biblioteca di Stormfront o la fabbrica di Sovereign davvero belle. Ce ne sono anche di peggiori, come la fangosa e grigia Flooded, ma fortunatamente il gioco offre una vasta scelta di mappe.

Odio

Campagna dimenticabile

- Sono sempre stato un grande amante delle campagne di CoD, capaci di offrire un'immersione e una spettacolarità adrenalinica che pochi FPS sono riusciti ad eguagliare. Quella di Call of Duty: Ghosts mi ha lasciato però piuttosto indifferente: piena di cliché e sequenze che sanno di già visto, incapace di offrire un vero impatto emotivo e con uno scialbissimo nemico principale, che scompare completamente al confronto di quelli passati come Menendez o Makarov. Non aiuta inoltre il fatto che durante tutta la storia non facciamo altro che seguire qualcuno, sentendoci quindi più una spalla che il vero eroe del gioco.

Un cane overpowered

- Le Killstreak presenti in Call of Duty: Ghosts sono tutte piuttosto bilanciate ed utili a seconda del tipo di tattica che si vuole adottare, ma quella del "Cane da guardia" si è dimostrata fin troppo potente. In pratica dopo aver fatto 5 uccisioni avrete la possibilità di richiamare al vostro fianco un cane che vi seguirà costantemente, ringhiando se ci sono dei nemici nei paraggi ma soprattutto attaccando ogni nemico non appena lo vede. E l'attacco di un cane non è contrastabile (se non sparandogli se lo vedete da lontano): una volta che ha raggiunto un giocatore, lo uccide istantaneamente con un balzo. Inoltre anche il "proprietario" di un cane viene ucciso, il cucciolone continua a girare riuscendo magari a far fuori altri giocatori, e tornando infine al vostro del suo proprietario dopo il respawn. Insomma, una vera arma letale: ho provato in un match a girare con il cane, nascondendomi senza sparare un colpo non appena vedevo dei nemici e lasciando fare tutto a lui: ha fatto fuori 4 persone prima che qualcuno riuscisse ad abbatterlo. Ho l'impressione che vedremo partite piene di gente che utilizza il fido alleato, prima che Infinity sarà costretta ad aggiornare il gioco per renderlo meno potente.

Tecnicamente non all'altezza

- Call of Duty: Ghosts conferma il frame-rate bloccato a 60 fps del quale la serie si è sempre fregiata, ma ormai dopo che titoli come Crysis e Battlefield ci hanno mostrato cosa sia possibile fare anche sulle nostre console vecchiotte, quanto ci viene mostrato sia in campagna che multiplayer non basta più. Il gioco non stupisce, manca un modello d'illuminazione dinamica degno di tal nome ed anche le espressioni facciali o le stesse animazioni dei personaggi sono a livelli di pura sufficienza. E' ora per la serie di affrontare una revisione tecnologica degna di tal nome: speriamo che i prossimi espisodi, che saranno nati e sviluppati in piena next-gen, riescano a soddisfare questa necessità.

E l'innovazione dov'è?

- Quello che serviva a CoD in questo momento, all'inizio di una nuova saga narrativa e di una nuova generazione videoludica, era una spinta decisa verso il futuro, un titolo ricco di innovazione che proiettasse la serie verso nuovi traguardi. Quello che ci troviamo tra le mani è invece un episodio estremamente conservativo, che non riesce a brillare se non in qualche specifico dettaglio. Peccato, perchè da Infinity Ward ci si aspettava sicuramente di meglio: a voler pensar male, potremmo ritenere che l'allontanamento di West e Zampella abbia davvero nuociuto allo studio. Spero di essere smentito nei prossimi anni.

Tiriamo le somme

Call of Duty: Ghosts scivola sulla campagna in singolo offrendoci un'esperienza scialba e dimenticabile, mentre il comparto multiplayer conferma il gameplay iperfrenetico tipico della serie, soprattutto quello degli episodi curati da Infinity Ward, con la bella aggiunta della modalità Estinzione che sicuramente riuscirà ad appassionare molti giocatori ed un'intelligenza artificiale dei bot davvero valida. Purtroppo non si nota quella spinta propulsiva, sia nel gameplay che nel comparto tecnico, che ci si aspettava dal titolo: un gioco decente, ma si poteva sicuramente fare di meglio. 8.2

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